sábado, 18 de septiembre de 2010

Historia de Eberron (I)


Hablando con propiedad, la historia moderna de Eberron comenzó hace unos 80.000 años. Fué en ese momento cuando se alzó la primera civilización de seres mortales, con la construcción de la primera ciudad en Xen´drik a manos de la raza de gigantes progenitores. Los gigantes de esta era estaban más cercanos a los titanes que a los que se pueden encontrar hoy en día en Xen´drik; incluso los nobles y poderosos gigantes de la tormenta están envilecidos y corruptos, comparados con las formas más puras de sus antepasados.

Los gigantes dominaron de forma efectiva el mundo (aunque fuese con la pasiva complicidad de los dragones) durante unos 40.000 años. Esclavizaron a los elfos, incluidos los drow, en su empeño por construir un reino que englobase todo Xen´drik e incluso tierrasmás lejanas. Fundaron al menos una colonia en Sarlona, cuyos descendientes son los semigigantes que aún moran allí; y es posible que también contasen con puestos avanzados en Khorvaire. Los gigantes aprendieron la magia arcana de los dragones y emplearon para crear maravillas desconocidas incluso ahora, en la presunta cúspide de la civilización humana.

La civilización gigante fué destruida por la primera gran invsión planaria: la llegada de los quori a través de un umbral planario que conectaba Xen´drik con Dal Quor, la Región de los sueños. Tras años de luchas, los gigantes invocaron una poderosa magia dracónica para destruir el umbral planario, pero este acto desesperado tuvo desastrosas consecuencias. Xen´drik fué sacudido hasta los cimientos y enormes extensiones del continente se desvanecieron bajo el mar. Aunque los quori fueron repelidos y se evitó que adoptasen forma física en el mundo la civilización de los gigantes nunca se recuperó del golpe. Terribles plagas y maldiciones asolaron Xen´drik, como heraldos de la rebelión de los elfos contra sus gigantescos amos. Por último, cuando algunos gigantes empezaban a planear una respuesta contra los insurrectos elfos con la misma magia que había expulsado a los quori, los dragones atacaron para evitar una segunda devastación.

La civilización gigane quedó reducida a escombros. Los drow permanecieron ocultos en Xen´drik, mientras que sus parientes elfos huyeron a Aerenal. En el sur de Khorvaire empezaba a despuntar el primer reino trasgoide, como pálido reflejo del esplendor de la cultura gigante. En apenas unos miles de años los reinos orcos se alzaron en el oeste, a la sombra de la creciente nación trasgoide. Con el tiempo, los trasgoides empezaron a organizarse de forma paulatina en ciudades-estado y pequeñas naciones, hasta que finalmente los dhakaani unieron todas las regiones independientes bajo la enseña de un gran imperio que se extendío desde los límites de la Marca Sombría hasta las faldas de las montañas del Fin del mundo y Raizférrea. En ese punto, la histoia de Eberron se conviere casi exclusivamente en la historia de Khorvaire. Los elfos exiliados de Aerenal fundaron las estructuras básicas de su sociedad durante este periodo, entrando en conflicto con los dhakaani en la actual Valenar.

Tras casi 30.000 de supremacía, el gran impero de Dhakaan cayó ante la segunda gran invasión planaria: la incursión de los daelkyr. Estos moldeadores de carne de pesadilla, oriundos de Xoriat, el Reino ela locura, diezmaron la región occidental del Impero dhakaani antes de que los druidas orcos Cancerberos lograsen sellar los portales que onectaban Xoriat con Eberron. Al verse privados de un liderazgo fuerte y centralizado, las provincias dhakaani orientales se vieron sumidas en una guerra civil y la civilización trasga se desmoronó.

Con los orcos y trasgoides debilitados por los daelkyr, las razas menores de Khorvaire (los medianos del este y los gnomos del oeste) empezaron a despuntar tímidamente, dando paso a una nueva edad en el continente.

Continuará.....

Mitos sobre la creación


Syberis danzaba por el vacío, colocando las estrellas en su lugar. Khyber se arrastraba bajo él, engulléndolas casi tan rápido como el primero las ponía. Eberron cantaba, lejos de los otros, y la vida florecía en el vacío.
Finalmente Siberys se giró para enfrentarse a Khyber, para evitar que el dragón siguiese devorando sus estrellas. Ambos lucharon con fiereza, desgarrándose mutuamente con gran odio. Al final Khyber se alzó victorioso y Siberys quedó despedazado en un millón de fragmentos. Tras haber despertado su sed de sangre, Khyber se dirigió a por Eberron.

Cada vez que Khyber se abalanzaba contra él, Eberron lo eludía con suma delicadeza. No se derramó más sangre y la batalla se prolongó idefinidamente. Khyber terminó cansándose y Eberron logró redearlo y aprisionarlo, tras lo cual ambos dragones cesaron en su lucha.

Y así nació el mundo, con Eberron dando forma a la superficie y Khyber aprisionado en su interior. Ambos dragones quedaron sumidos en un letargo tras su prolongado combate, volviéndose rígidos como la tierra. Los fragmentos del quebrado cuerpo de Syberis rodearon a Eberron. Los tres terminaron por ser conocidos como el Dragón superior, el Dragón inferior y el Dragón intermedio.

Las gotas de sangre de Syberis cayeron sobre el mundo creado. Allí cobraron vida, convirtiéndose en dragones de la tierra. Pronto vieron que Eberron les había construido un bello paraíso en el que morar, por lo que vivieron en paz durante largas eras.
En el interior de los férreos pliegues de Eberron, la sangre de Khyber se ulceró y fermentó, dando paso a la vida infecta. Moldeada por los sueños del dragón amodorrado, la sangre de Khyber se convirtió en los infernales: rakshasa, sagas nocturnas y otras criaturas. Poco a poco, los infernales se abrieron paso a través del cuerpo de Eberron, arrastrándose por las grietas y oquedades de la tierra, ascendiendo con la roca fundida de las erupciones volcánicas que burbujeaba desde las profundidades de los océanos. Con el tiempo llegaron a amenazar la paz de los dragones, y así llego a librarse la primera guerra entre los dragones y los infernales.
Igual que Khyber triunfó en primera instancia contra Siberys, así vencieron los infernales por primera vez contra los dragones. Éstos se retiraron a la tierra de Argonnessen, mientras los infernales se repartían Khorvaire, Sarlona y Xen´drik entre ellos. Así dió comienzo la era de los demonios.

Los infernales dominaron el mundo durante millones de años. Cada vez que los dragones se atrvían a abandonar Argonnessen, los infernales los atacaban con gran ferocidad y los obligaban a retroceder.

Las cosas empezaron a cambiar cado los dragones redescubrieron la Profecía y encontraron aliados para su causa. Durante la danza primigenia de Siberys, cuando la vida empezó a manar de los dragones en movimiento, nacieron los coualt para sumar el sonido de sus alas emplumadas al baile. Al igual que los dragones, se habían tenido que ocultar de los infernales que gobernaban el mundo. Juntos, no obstante, dragones y coualt fueron capaces de lanzar un último asalto contra los imperios infernales.

Durante miles y miles de años se libró una violenta guerra entre los dragones y sus aliados coualt, y los infernales de Khyber. El conflicto tocó a su fin cuando los coualt descubrieron la forma de volver a aprisionar a los infernales en lo mas profundo de la tierra que los había engendrado, aunque tuvieron que pagar un alto precio por ello. Slo las ligaduras de los espíritus más puros podían aprisionar a los poderosos infernales, por lo que los coualt más puros debieron sacrificarse para atrapar a los infernales entre sus anillos espirituales. Con los demonios gobernates encerrados, el resto de coualt y dragones fueron capaces de expulsar con facilidad a los infernales menores.

Los dragones habían quedado tan debilitados por sus largos años de lucha que fueron incapaces de disfrutar de los laureles del triunfo. La mayoría regresó a Argonnessen para estudiar la Profecía, dejando Sarlona, Khorvaire y Xen´drik vacíos y en ruinas.

sábado, 11 de septiembre de 2010

De nuevo en la brecha














Bueno gente, me alegra comunicaros que la nueva campaña que jugaremos en Eberron está bastante perfilada y mi idea es comenzar a jugarla en Octubre.
Para intentar conseguir que esta nueva aventura (que no seguirá ningún modulo oficial) tenga un trasfondo mas fuerte y no se limite a un mutila, mata, raja os voy a fijar una serie de requisitos que a continuación os explico.

- Cronología: La campaña se va a subdividir en 2 campañas entrelazadas. La primera se situa en el año 890 A.R, es decir, antes de la muerte del rey Galifar. En ella descubriremos como se gestaron las alianzas, conspiraciones y conjeturas relacionadas con su muerte y el futuro gobierno del reino. Como es obvio, razas como los forjados no estarán disponibles y las clases de prestigio especializadas en actos posteriores (batidores de tierras enlutadas, etc...) también están descartadas.
En la segunda campaña veremos como se desarrollaron los acontecimientos tras la muerte del rey y recrearemos los enfrentamientos mas importantes de la última guerra.

- Personajes: Comenzaremos la aventura con personajes de nivel 1 (sí, tendréis que evitar meterlos en líos si pretendeis no morir a las primeras de cambio :P) y no creo que pasemos de nivel 15.
Espero que para esta partida dotéis a vuestros personajes de una historia consistente. Su procedencia, ambiciones, inquietudes, etc... deberían estar claras antes de comenzar la partida.
Para ello, os conmino a que enviéis un pequeño resumen de cada uno de vuestros personajes explicando su personalidad, origen, etc... Si alguien no sabe como hacerlo o quiere que le cuente todas las posibilidades existentes y hagamos el trasfondo juntos, no hay ningun problema.
Si alguien no quiere hacer la historia de su personaje, yo me encargaré de hacerla segun crea oportuno. Eso sí, luego no vengais llorando porque el trasfondo no os guste u os condicione en la partida.
Por otro lado, tengo bastante claro que Mikel, Lagun, Mario, Pity y Roberto (que vuelve a las andadas) van a ser fijos en la partida. Si Noe ,Iker o alguien más está interesado (y van a venir al menos a la mitad de las sesiones) que me avisen para saber de cuantos pj disponemos.

- Manuales: Como de costumbre, tiraremos de los manuales de 3.5 estándares. En ellos entran tanto todos los de Eberron como todos los completos XXXX y los manuales básicos. Para los objetos mágicos seguiremos la regla que marcamos hace tiempo: el libro de referencia es el Compendio de Objetos Mágicos y sus descripciones prevalecerán sobre las de los mismos objetos de otros manuales. En caso de que no exista un objeto en el compendio pero sí en un manual, pues nos quedaremos con ese.
Esto mismo se aplica a los conjuros.

- Ambientación: Con el objetivo de que los que no conocéis la historia de Eberron os vayáis metiendo en faena, os iré poniendo a lo largo de estos días una serie de post en las que os contaré a grandes rasgos las historia de Eberron hasta el momento en que se inicia la campaña. Si os interesa algún punto o alguna cosa en concreto para hacer el trasforndo del personaje y queréis que os lo explique con más detalle sólo tenéis que pedirlo. El objetivo es que os metáis en la ambientación y sepáis en donde os movéis y con quien tratais. Espero que todos os lo leais y así nos ahorremos explicaciones innecesarias durante las sesiones.

Así que de momento eso. Si tenéis alguna duda me lo decís y concretamos lo que haga falta.

Un Saludo.

viernes, 14 de mayo de 2010

Hacia el observatorio de Vortuum

Ya de vuelta en la capital de los principados, nuestros heroes decidieron cual iba a ser el plan a seguir antes de dirgirse al continente de los dragones.
Escasos de liquidez, decidieron vender al Principe Rygar ir'Wynarn, empeño en cual su "amigo" Damog les ayudó a la hora de contactar con el regente.
Ya con armas nuevas en el zurro y dispuestos a averiguar que pasaba, partieron hacia Argonnessen.

Decidieron dirigirse (no sin haber consultado antes con algun que otro problema) desembarcar en la bahía de Talon, la más próxima al observatorio. En el momento de desembarcar, vieron como a lo lejos un campamento situado en el linde del bosque ardía y era atacado.

Con cautela, decidieron acercarse para ver que ocurria. Shynea al llegar vió como un campamento humano había sido atacado por un grupo de criaturas reptilianas. Solamente un corpulento humo yacía en pié, rodeado por 6 atacantes. Aunque cansado, el martillo de guerra que portaba hacía que sus atacantes se lo pensaran 2 veces antes de hacer cualquier movimiento.

Sin embargo, un miembro de grupo fué avistado por los enemigos, momento en el cual decidieron lanzar el ataque. Con alguno que otro desliz consiguieron acabar con ellos justo ene l momento en el que el hombretón se desmallaba. Decidieron sanarlo y ver que les podía contar que les fuera util.

El humano se presentó como Daros Martillo de Invierno, jefe de la tribu bárbara de los Trtamundos Blancos. Preguntado por la situación actual del continente, les comentó que todo había empezado a ponerse muy peleagudo desde que "El gran azul" había llegado y se habí instalado en el observatorio.
Este último había creado alianzas con alguna de las tribus bárbaras (principalmente los Poseedores del Fuego) y trataban de eliminar toda oposición en el continente.

Ellos habían sido los causantes del asalto, que se había saldado con numerosos muertos y la captura de algunos de sus compañeros y su Totem, un dragon blanco llamado Ala de hielo.
Daros se sorprendió sobremanera cuando vió las marcas del dragón de algunos de los miembros del grupo, relacionándolos con la profecía.
Sin embargo, los intentos por intentar sonsacarle información sonbre este tema no fueron acertados y lo unico que dijo es que "si todavía no sabeís que significan, pronto lo sobréis".

Preguntado por la manera de entrar en el observatorio, les dijo que actualmente era imposible, que decenas de Poseedores del Fuego rodeaban la estructura y no se podía pasar. Sin embargo, con un ánimo renovado, les pidió ayuda para rescatar a sus congéneres, con la promsa de que luego encontrarían la manera de conducirlos al observatorio.

Sin otra alternativa clara, decidieron ir con el por el momento hacía el campamento temporal de los Poseedores del fuego.
Allá, sus congeneres y su totem yacían encadenados. Tras preparar meticulosamente el ataque y valiéndose del factor sorpresa consiguieron en un par de turnos eliminar toda la amezana (no sin ciertos golpes para alguno y alientos de dragon de por medio).

¿Podrán fiarse de Daros y su gente? ¿Les conduciran hacia el observatorio tal y como prometieron?. Esto y más en la siguiente partida .

domingo, 22 de noviembre de 2009

La tumba de Jheamast

Repuestos de todos los altercados anteriores y con las armas en la mano, nuestros héroes se adentraron en las profundidades de la montaña en busca de la tumba de Jheamast.

Apenas unos metros tras la cueva de las arañas, una gran sala vacía se alzaba ante ellos sustentada por una enorme columna de piedra que tenía talla diversas marcas del dragón en cada uno de sus 6 lados.
En ella, en la base de la columna, un circulo formado por triángulos de un color distinto al del suelo puso en alerta. Buscando trampas por la zona llegaron a la conclusión de que activando el mecanismo de apertura (que se activaba gastando un uso de la marca del dragon) los triángulos se hundirían en el suelo formando una escalera de caracol, pero además provocaría que saltase alguna una trampa. Así que, estándo sobre aviso, decidieron atar a Shynea a una cuerda y dejarle activar el mecanismo estando el resto del grupo a una distancia prudencia.

El plan funcionó y gracias a la cuerda Shynea evitó caero rodando por las escaleras. Sin embargo la trampa se activo y 2 enormes zombis desgarradores cayeron de lo alto de la sala. Afortunádamente su lentitud de movimientos y la rápida actuación del grupo eliminaron la amenaza.

Eliminada ésta amenaza, siguienron avanzando hacia las entrañas de la montaña, encontrando algunas dificultades tales como un par de mastines de las sombras y alguna que otra cerradura que Runa se encargó de "abrir". Además de todo esto, en una sala circular 2 sombras y un espectro les intentar impedir el paso pero una asalto rápido y contundente del grupos se lo impidió.

Al final llegaron una gran sala que estaba coronada por un enorme altar sobre el que reposaba un sarcófago. En la sala, pequeñas esferas luminosas flotaban y mostraban lo que parecían ser imágenes de la vida de una persona. Al gunos miembros del grupo vieron como una de ellas mostraba a un grupo de aventureros adentrándose en el templo de Kasha'zul. Al no encontrar nada más interesante y excluir la existencia de tramaps, decidieron abrir el sarcófago. En él, un hombre semi-disecado que portaba una marca del dragon aberrante yacía inerte. Sin embargo, un amuleto con un fulgor bastante inusual reposaba en su frente.
El grupo supuso que se trataba de la tercera reliquia del templo de Kasha'zul y la cogieron con el fin del al menos obtener una buena suma de su venta. Peropor desgracia, en el momento de intentar hacerse con ella, y espíritu quori se materializó en la sala. Pillados por sorpresa, el grupo intentó reaccionar, pero una rápida accion de la horripilante bestia le permitió posser a Garigarigorn que, inconscientemente, comenzó a atacar a sus amigos.

Con cierta dosis de fortuna y tras una cuantos asaltos en el que el quori dió considerable guerra, consiguieron acabar con él. Fué en ese momento cuando todas las esferas lumínicas convergieron hacia el mismo lugar y, tras un gran destello, surgió de ellas la figura fantasmal del moribundo Jheamast.
Éste les agradeció su liberación y se mostró dispuesto a resolver sus dudas acerca de su vida.

Les contó lo qué era el "Ojo del dragon": un artefacto que no pudo ser terminado de construir por su creador demoniaco cuyo cometido era someter a los dragones. Su creación se llevo a cabo en el templo de Kasha'zul. Sin embargo, una vez descubierto los dragones lo llevaron a su continente, Argonnessen, para mantenerlo a salvo. La energía residal del artefacto era lo que les había producido las marcas del dragon tanto al grupo de Jheamast como a nuestros héroes.
El artefacto se llevó a un observatorio dracónico en el continente de Argonnesse. Jheamast en su momento consiguió un salvoconducto para poder ver el artefacto, pero en última instancia se le denegó el paso al último nivel de la torre. Sin embargo, su mera estacia allá hizo que su recién adquirida marca del dragón no acabase con él.

Contado todo esto, el espíritu del explorador partió al encuentro de su descanso eterno.
Nuestros héroes decidieron entonces comunicar a Sur'kil sus progresos, pero un desconcertante mernsaje surgió de las piedras parlantes al intentarse comunicar con él:
"He sido secuestro y llevado al continente de Argonnessen por la fuerza. Haced lo que dicta la profecía".

¿Que le habrá pasado a Sur'kil?¿Quien será su captor?¿Se adentrarán nuestros héroes en las inóspitas tierras de Argonnessen? Todo esto y más en proximas sesiones.

martes, 3 de noviembre de 2009

En busca de la tumba perdida

Con el susto todavía en el cuerpo después del combate contra la orca y demás criaturas no-muertas marinas, nuestros héroes se apresuraron a reparar las numeras vías e agua que habían aparecido en el casco del barco.
Solucionados estos problemas y ante la amenaza de una fuerte tormenta en el horizonte, decidieron adentrarse en la isla en busca de cobijo y aguas más tranquilas. Para ello tuvieron que atravesar una gruta que, aunque no les parecía el mejor lugar para ir con un barco medio dañado, resultó carente de hechos reseñables...

Ya fuera de la gruta atracaron en una gran cala entrada la noche. Numerosos focos de luz (reconocidos por el timonel del barco como fuegos fatuos) vagabundeaban por toda la isla. Todo esto junto a la total ausencia aparente de vida disuadió al grupo en su intención inicial de internarse en la isla cuanto antes. Decidieron reponer fuerzas y partir al día siguiente con las primeras luces del alba.

Dicho y hecho, con las fuerzas renovadas partieron en dirección sureste (tal como el diario del explorador indicaba) por lo que parecía ser un pequeño sendero que transcurría hacia esa dirección. Una inquietante bruma se alzaba por encima de las copas de los árboles impidiendo a la mayor parte de los rayos del sol llegar a la superficie. Tras unas horas de intensa caminata, el camino se internaba en un área pantanosa. Dispuestos a no perder ni un minuto en rodeos innecesarios, decidieron seguir el camino atravesando el cenagal con Shynea y Kamu a la cabeza en previsión de cualquier amenaza.

Ésta última fué una decisión muy acertada.
Unos metros mas adelante, Shynea vió como 2 criaturas con aspecto de crustáceo esperaban semienterradas en el fango la aparición de algún incauto. Sin pensárselo 2 veces, fueron al ataque. El combate fué largo ya que las 2 criaturas parecían desenvolverse extraordináriamente bien en ese medio. Sus ataques de presa además hicieron gran mella en el grupo (especiálmente a Kamu y Shynea, que acabo paralizado). Sin embargo, los escopetazos de Runa y la superioridad numérica decantaron la lucha en favor del grupo.

Eliminada la amenaza, prosiguieron su camino en la misma dirección. Al tiempo, vislumbraron una columna de humo que se alzaba imponente a escasos metros del camino. Su sorpresa fué mayúscula al descubrir que la causa del humo era una aero-nave elemental accidentada que yacía aparéntemente intacta a excepción de su tripulación, que en su mayoría yacía carbonizada.De su cabina de pilotaje emanaba una luz roja que despertó la curiosidad del grupo.

Tras averiguar que la causa del accidente (gracias al hablar con los muertos) fue el descontrol del elemental que impulsaba la aeronave, ascendieron con cuidado hasta el puesto de mando. En él, un gran cistal con filigranas rojizas yacía vinculado a un yelmo (que supusieron, controlaba el elemental). Runa se ofreció intentar controlar el elemental (cosa que no le resulto difícil) mientras que el resto del grupo buscaba cosas de valor (encontraron algunas monedas, ropas nobles y unos mapas de la isla que señalaban un lugar cercano al que suponían que se encontraban).

Así pues, ya motorizados, partieron hacia el lugar marcado en el mapa. En él, una estatua de una mujeron con una marca dedragon aberrante razaba en dirección en a una cima. Siguiendo las indicaciones del diario, se dirigieron hacia ella con la convicción de que en sus profundidaes econtrarían la tumba de Jheamast.

Aterrirazaron en la cima de la colina y se adentraron en las profundidades de la montaña. La oscuridad reinaba en el lugar y fueron emboscados por un numeroso aunque poco poderoso grupo de arácnidos salieron chamuscados gracias a una bola de fuego lanzada por Runa.....

¿Que sorpresas aguardarán en el interior de la montaña?¿Encontrarán la ansiada tumba?
Todo esto y más en las próximas sesiones...

miércoles, 26 de agosto de 2009

Hacia Trebaz Sinara

Halladas las pistas del diario y las páginas perdidas, lo único que necesitaban nuestros héroes para emprender su viaje a Trebaz Sinara era un mapa fidedigno de la isla.
Por desgracia, muy pocos aventureros habían vuelto de la isla para contarlo y sólamente el alto príncipe de Lhazaar Ryger, lider de los Dragones Marinos, poseía uno lo suficiéntemente detallado.

Averiguado esto y las tabernas que frecuentaba el príncipe no fué dificil encontrarlo. La posada en sí se llamaba el ancla oxidada y en ella se podía encontrar a la "nobleza" isleña.
El príncipe entro un rato despues que el grupo y se colocó junto a su guardia personal en una mesa central.

Con el objetivo de llamar la atención de este (el camarero les contó que solía hablar con los ganadores de diferentes concursos que se realizaban en la taberna), varios miembros de grupo intentaron llevarse el gato al agua en las distintas disciplinas (lucha grecoromana, lanzamiento de cuchillos, etc..) .

Sin embargo, una mala actuación de todos ellos dió al traste con el plan.
Para sorpresa de todos, Lanna se guardaba un as en la manga y con un par de exóticos bailes consiguió llamar la atención del monarca, que muy cortésmente le invito a su camarote entrada la noche y no opuso objeciones a que Noname fuera con ella.

Así pues con el salvoconducto real consiguieron entrar al barco sin mayor impedimento y tras buscar apresuradamente en el camarote antes de que llegara el príncipe se hicieron con el mapa y lo escondieron. Eso fué al parecer lo más emocionante de la noche.

Horas mas tarde y listos para partir hacia la isla encantada, nuestros héroes fueron sorprendidos por 3 miembros de la sangre de Vol que les esperaban en el muelle donde estaba atracado su barco. Sin embargo, una rápida actuación de todos les permitió tomar ventaja y deshacerse de ellos rápidamente.

De esta manera y sin mas sobresaltos partieron hacia la isla encantada de Trebaz Sinara, mas concrétamente al cementerio del dragón, primer punto señalado por los restos del diario que llevaba tatuado Thraxis en la piel. Los 2 días de viaje transcurrieron sin problemas.

Era la calma que precedería a la tempestad.....

Cerca de la orilla, donde una enorme roca se alzaba sobre el acantilado de la isla fueron atacados por 6 lacedones y una enorme bestia marina. Una orca cadáver que de un solo golpe consiguió hacer caer a toda la tripulación excepto a Runa por la borda.
Mientras los lacedones (a excepción de uno que mordió a Kamu) intentaban subir al barco a por Runa, la orca causaba terribles heridas a los demás tripulantes, que desprotegidos en el agua poco podían hacer para evitar sus acometidas. Kamu y Noname apunto estuvieron de sucumbir ante el animal y solo el ingenio de Runa a la hora de usar su disco flotante (salvadidas de Tensar) y la autoinmollación que acabo con los lacedones hixo que las bajas no fueran terribles.

Finálmente y estando todos menos Lanna (le gusta hacer de cebo) en el barco, prepararon acción y en el momento que la orca se asomó a la superficie una lluvia de golpes acabó definitivamente aunque no fácilmente con ella.

¿Que peligros aguardarán en la isla?¿Será este el último escollo? Esto y más en la próxima sesión...