miércoles, 8 de octubre de 2008

La historia de Runa (O breve historia de un forjado)


Año 994, postrimerías de la llamada Última guerra. Los ejércitos de Cyre han soportado un castigo enorme a lo largo de la guerra, por lo que desde hace años despliegan ejércitos completos de Forjados con sus propios cuadros de mando y apoyo logístico para defender su territorio e incluso realizar incursiones sobre países enemigos; Breland ya ha reconocido a los forjados como criaturas sentientes, aunque ese reconocimiento tardará en extenderse entre la población. En estas circunstancias la Casa Cannith, desarrolladora y única proveedora de Forjados en Khorvaire, prepara nuevos modelos a través de nuevos programas de adiestramiento que facilitan a cada Forjado escoger el propio aprendizaje, generándose así no solo guerreros o exploradores sino también magos, Clérigos o Artífices. En la Forja de Creación de la casa Cannith de Sharn, en Breland, enciende por primera vez sus ojos el forjado conocido como Runa.

Desde el primer momento es considerado extremadamente curioso para ser un Forjado; aunque todo el mundo en su conjunto le resulta nuevo y complejo, la naturaleza de las poderosas fuerzas utilizadas en la creación de sus hermanos y de él mismo le provoca una honda impresión. Sin embargo su búsqueda no es la del mago que quiere comprenderlas a nivel teórico, ni la del hechicero que las considera parte de sí mismo, sino la del técnico que quiere saber como funcionan y aplicar ese conocimiento: la vía del artífice. Por ello es destinado al pequeño grupo de Forjados que son adiestrados por los artífices Cannith como apoyo mágico y curativo para las unidades de Forjados Brelios. Alumno aventajado, pronto comprende que sus maestros no quieren realmente que comprenda las sutilezas de su arte, sino que es considerado más bien como un experimento desechable destinado a morir en combate, y por tanto buscan aprender de él más que enseñarle: no creen que sobreviva, pero si lo hace no quieren que pueda llegar a ser mejor que ellos o que pueda contradecir sus enseñanzas. Apenas han aprendido los rudimentos de la senda del Artífice, todos los alumnos son enviados al frente; Runa nunca volverá a saber nada de ninguno de ellos.

Como primer Artífice del Sexto Ejercito forjado de Breland, Runa es tenido en alta estima; sus artes permitirán a muchos de sus hermanos volver de la batalla. Sus compañeros son en su mayoría guerreros, muchos de ellos veteranos de una guerra en la que los Forjados son los soldados-esclavos definitivos, que luchan por la causa de los humanos con la incansable precisión de máquinas. Runa no ve a los humanos como sus señores, conoce demasiado bien la mezquindad de sus almas, pero tampoco los odia, sabe que son capaces asimismo de las más grandes y nobles proezas. Irónicamente, son las almas de los forjados las que al principio le resultan extrañas: muy pocos se cuestionan las órdenes de sus amos, a pesar de que casi todos han visto morir a sus hermanos a cientos en acciones suicidas o terribles asedios. Es al verse inmerso en los primeros combates cuando comprende la esencia de ser un Forjado para la Guerra: la lealtad del guerrero, el sacrificio de los unos por los otros es lo que hace de los soldados camaradas, hermanos de sangre que soportan la crueldad de la batalla sin importar que esa no sea su lucha. No importa que las victorias y las derrotas no les pertenezcan, ni el miedo y el desprecio en los ojos de sus amos, sino el saber que todos darían sus vidas por el compañero; Runa comprendió el sentido de la vida Forjada en una oscura trinchera durante el asalto de Breland a Cyre conocido como La Última Batalla…

Aunque superados en número, los ejércitos de Cyre contuvieron la avalancha de las fuerzas coaligadas Brelias y Thranias durante dos días; la batalla se recrudecía hora tras horas, y Runa apenas era capaz de volver a poner en pie a algunos de sus hermanos para ver como retomaban las armas e iban de nuevo en busca de la lucha y del eterno sueño.
En ese momento la tierra tembló bajo una gran explosión, el cielo se tornó rojo, y la niebla gris se tragó Cyre: era el Día del Luto, y Runa contempló desde retaguardia como el Sexto de infantería pesada forjada y la mayor parte del ejército Brelio desaparecía bajo las terribles energías desatadas en lo que sería conocido como El Campo de Ruinas. Durante los tres meses que los supervivientes tardaron en salir de lo que ahora eran las Tierras Enlutadas y retornar a las fronteras Brelias, Runa y sus compañeros fueron testigos de los más terribles y caóticos efectos que se pudieran soñar: muertos andantes, conjuros vivientes, espíritus de la tierra convertidos en guerra misma, erupciones espontáneas de poder puro y la omnipresente confusión de la niebla gris. Todo era visto por Runa con una mezcla de estupor y admiración, que resultaba sobrecogedora para los humanos y sorprendente para sus hermanos forjados: los más horribles espectáculos hacían brillar sus ojos y arrancaban de sus labios un musitado “…interesante”, antes de ponerse manos a la obra y enfrentarse a la amenaza. Aún hoy, el Día del Luto y sus consecuencias son un misterio que asquea profundamente y atrae irremisiblemente la curiosidad de Runa.

Aunque pasaron casi dos años hasta la llegada del tratado de Trono Firme, los supervivientes forjados del Sexto ejército, bajo el mando de Bastión, supieron de las intenciones de otorgar libertad a los forjados del Rey Boranel mucho antes: impresionado por la entrega, coraje y lealtad de sus tropas durante la guerra, el monarca dialogó mucho con el comandante forjado durante esos meses, y le comunicó sus firme propósito de firmar una paz que hiciera de él y sus hermanos seres libres. Ese día Boranel dejó a muchos forjados confundidos, sin saber que hacer con una libertad con la que ni siquiera soñaban, pero se ganó la gratitud eterna de uno: Runa por fin iba a ser libre de ver el mundo más allá de la guerra y conocer las fuerzas que en él operan.
A partir del 996, Runa ha vagado todo lo que sus incansables pies le han permitido; la vida del aventurero era la elección evidente para alguien con su espíritu y sus habilidades, y a lo largo de los años ha conocido a muchos miembros de esa informal cofradía, de los que ha aprendido que, en el mundo de los mercenarios, los peores golpes suelen venir desde atrás. Sin embargo eso no sólo no ha quebrantado la férrea convicción de Runa acerca de la necesidad imperiosa de orden del mundo, sino que ha reforzado más aún sus ideales de la lealtad y camaradería que, para él, son la base de cualquier jerarquía destinada a perdurar. Bien y mal sólo son conceptos relativos que dependen y han de responder ante ese todo superior que es la hermandad entre camaradas de armas.

Aunque sus necesidades físicas son fáciles de cubrir, hay una que nunca será satisfecha: su afán de saber. Cuando la lucha se hace difícil, cuando la batalla parece perdida, cuando las fuerzas fallan y los camaradas caen, todos piensan en los motivos que les han llevado allí; para unos es el oro, para otros el poder, algunos hablan de causas justas o del bien, pero para Runa sólo por el conocimiento merece la pena entregarse a las dificultades, sólo por el dominio de las fuerzas y energías que recorren el mundo en todas sus formas se puede justificar el ponerse en peligro a uno y a los hermanos.

Sus siempre abiertos ojos han visto las torres de las criptas de Atur de Karrnath, las ciclópeas ruinas de los gigantes de X´endrik, los monumentos a los antepasados de los jinetes Valenar o las caóticas ciudades de Darguun, pero nada atraerá su mirada con tanta fuerza como las etéreas torres de Sharn; muchas veces se ha preguntado porqué considera a Breland su hogar, porqué siempre termina regresando al lugar que le vio “nacer”, y sabe que no es por la tierra, ni por la patria, ni porque considere Breland un lugar perfecto. Conoce mejor que nadie la corrupción que acecha bajo su superficie, las luces y sombras del reino, pero precisamente por eso, porque es imperfecto en su búsqueda de la estabilidad y el orden, es una buena causa por la que luchar. Un día, hace muchos años, entregó su lealtad a los soldados Brelios que lucharon y murieron junto a él, entregó su lealtad a las gentes de Breland y con esa misma moneda le pagaron. Eso Runa nunca lo olvidará, y su confianza nunca les será retirada; se lo debe a los hermanos que nunca volvieron.

lunes, 6 de octubre de 2008

Asesinato en Puente de Roble II

Con la idea de seguir tanto a Corlina como a Volin, Jud, Runa, Kame y "Noname" decidieron seguirles alla donde fueran, mientras que Lanna vigilaría la entrada de la posada desde lo alto del edificio a la vez que Garigarigorn y Pitsos hacían guardia dentro de la taberna.
Volin y Corlina llegaron a un edificio y subieron al segudo piso. Los perseguidores entraron al edificio con suma precaución y consiguieron escuchar lo que parecía una discusión. Corlina estaba preocupada por su seguridad y la de Volin, mientras este parecía algo más reacio a airear los problemas.
Sin embargo, en medio de la conversación, los 2 "amantes" se percataron la presencia de nuestros héroes, y tras alguna que otra reticencia les dejaron entrar y aceptaron reunirse al día siguiente en la posada del Pájaro azul para compartir información.
Sin embargo, Jud,Runa y Noname decidieron vigilar a ambos durante la noche para asegurarse de que no les ocurriera nada mientras Kamu volvía para informar a los demás de todo lo acontecido.

Mientras tanto, en la posada, nada parecía fuera de lugar. Lanna seguía en la azotea mientras que Pitsos y Garigarigorn se entretenían con los dioses saben qué, mientras una misteriosa silueta aprovechó para llegar hasta el sótano donde Drummer tallaba tranquílamente unas figuras.
Un rato después y cansada de no encontrar nada interesante, Lanna decidió volver a entrar en la posada y tras pedir las llaves a Graff para salir de la posada para avisar a Jud, ya que por más que lo intentaban Drummer se "negaba" a abrir la puerta o siquiera contestar y no querían romper la puerta.
Tras mucho corretear (y aprovechar para registrar la taberna), volvió con Jud dispuesto abrir la puerta del sótano.

La sorpresa fué mayúscula cuando encontraron al forjado totalmente desmontado y con los mismos síntomas a que las anteriores victimas. La única diferencia es que hallaron restros de una sangre oscura y una marca de mano impresa en la puerta que solo tenía 3 dedos (y que Noname afirmó que podría ser de Lucian, pues era la única persona con 3 dedos en todo el distrito). Además, vieron que la raza del asesino era la de replicante, pues hallaron un mechón de cabello que cambiaba de color segun le diera luz.
Al descubrir el asesinato, Graff decidió salir en busca de Viduk, que al ver el escenario del crimen avisó a nuestros héroes que la recompensa se incrementaria si encontraban al ladrón, pero que deberían darse prisa si querían, pues en ese momento la recompensa se había hecho pública.

Tras investigar el origen de los altercados que llevaron al Circo de la Paz a cerrar sus puertas y con la ayuda de Galzix y sus poderes clericales, Runa descartó a Lucian como sopechoso, aunque le esperarían en la taberna como segunda opcion tras hablar con Volin y Corlina.
Sin embargo, en el momento en que comenzaban a hablar con ellos, las 3 personas que habían desayunado en la posada comenzaron a sentirse muy mal y uno de los compañeros se percató de que una de las sirvientas se había marchado de la taberna.

Rápidamente, la mayoría de los PJ subieron al segundo piso justo a tiempo para ver como una replicante escapaba por la habitación de una de las empleadas y subía a la azotea del edificio, dejando una nota en la que confesaba ser la autora de los asesinatos y explicaba el por qué de todo ello. Haría unos 3 años, 2 garrudos del circo de la paz rompieron las cuerdas que los ataban y atacaron a Ziki, que así se llamaba la replicante y a su hija, que fallecío poco más tarde.

Pensando más en la recompensa que en los motivos de Ziki, comenzó una persecución de altura, a la que se unió la liza entre Lucian y Volin, que tenían asuntos personales pendientes. Sin embargo, la torpeza de uno y la espada de Galzix (3 veintes seguidos no se sacan todos los días), hicieron que la pelea no durara mucho por la parte baja.

En las alturas, Noname,Kamu pero sobretodo Pitsos y Lanna, acosaron a Ziki, que para ayudarse invocó a 2 garrudos que no tuvieron precisamente la actuación esperada por la replicante.
Ziki se defendió con soltura, pero sucumbió ante el acoso de los 4 cazarecompensas y, tras unos cuantos asaltos en los que Lanna sufrió un poco, cayó inconsciente al suelo y fue apresada por aquellos que a los que tantos dolores de cabeza les había causado.

Ziki será llevada a la justicia y tendrá que responder por todos los cargos.

Todos los personajes implicados suben 2 niveles.

sábado, 27 de septiembre de 2008

Asesinato en Puente de Roble


Con la promesa de un suculento trabajo, nuestros héroes se dirijieron hacia el distrito de Puente de Roble, situado en la ciudad de las torres. Durante el viaje conocieron a Runa, un artífice forjado; Lanna, batidora humana; Pitsos, un rudo eguerrero enano y a Kamu, un bárbaro cambiante. No tardaron en hacer buenas migas y decidieron unirse al grupo (ya que no tenían nada mejor que hacer).

Al llegar a Puente de Roble, un forjado perteneciente a la guardia y llamado Viduk les estaba esperando y les puso al corriente de los últimos hechos acontecidos en el distrito. El distrito estaba en plenas fiestas.
Viduk les comento que la coche anterior un aristócrata llamado Svans Ir'Klimanson había sido asesinado en plena calle, y al pertenecer a una de las 2 familias tradicionalmente enfrentadas (pertenecía a la familia Ir'Bonen, que estaban enfrentados con la familia Maduk), necesitaban un grupo de "voluntarios" que averiguaran quien estaba detras de todo esto de la manera mas discreta posible, ya que no querían que las festividades se deslucieran.

Posteriormente, y con la intención de mostrarles el cadaver, les llevo al principal templo de la ciudad, perteneciente a la Llama de plata y regido por Loffer Magnullin, un clérigo devoto de la mencionada religión. Allí examinaron el cadaver y se percataron de que un pequeño trozo de piel en forma de círculo había sido arrancado y que la causa de su muerte no fué la caída desde el balcón de su casa, sino que le había cortado el cuello con anterioridad.

Tras esto, Viduk les mostró los principales edificios del distrito, como la Herrería de Borlan Sigvar, el estudio de Lucian, un pintor local, la tienda arcana de Chiktor y la posada del pájaro azul regentada por Graff Pendrong, que sería su residencia durante su estancia en Puente de Roble (todo ello ocurrió mientras Lanna quedaba 3 en un concurso de tiro local). Tras ver sus habitaciones y conocer a todos los parroquianos(Sarfina, muer del dueño de la taberna; Horken y Mina, sus hijos; Adrina y 2 camareras mas; Borgo Delborde, el cocinero enano y Drummer, Corlina y Volin, que eran los integrantes del grupo de baile que actuaba cada noche) que se daban lugar en la taberna, decidieron hechar un vistazo en la casa de Svans.

Hombre muy olvidadizo y de pocos amigos leales, Svans había olvidado la llave de la puerta principal en la cerradura lo cual, al parecer, habría facilitado muy mucho el trabajo al asesino. Nuestros héroes encontraron un par de gotas de sangre en la balconada de la mansión, así como un ligero rastro de harina blanca.
Aprovechando que Svans no lo necesitaría, forzaron una caja fuerte que contenía 2 amatistas y 50 po, que no dudaron en "tomar prestadas" disimuládamente.
Tras realizar el registro, los personajes decidieron investigar las aficiones de Svans y consiguieron averiguar que a pesar de ser muy conocido, no tenía demasiados amigos. De igual modo, llegó a sus oídos el interés de Svans por la pintura, expecialmente por pinturas sobre X'endrik, y averiguaron que éste estaba esperando la entrega de un cuadro encargado a Lucian (pintor local con el que había intercambiado unas palabras unas cuantas amenazas).

Al volver a la taberna, interon hablar con Lucian sobre el asunto, pero el ex-soldado llevaba demasidas copas de más y, de muy mala manera, decidió retirarse a su casa.
Al mismo tiempo y tras la actuación, Runa se intereso por Drummer, el forjado percusionista del grupo que actuaba en la taberna, que aunque agradable se mostró algo reservado y poco comunicativo. Averiguaron que Runa "pertenecía" a Svans, que lo salvo tiempo atrás y le dió consiguió trabajo en un circo primero y más tarde en la taberna. Sin embargo, Drummer no parecía saber nada de lo ocurrido a su amo.

Al día siguiente, con la mosca detras de la oreja y con la esperanza de que el cuadro les llevara al asesino, fueron a casa de Lucian y "muy sutílmente" le instaron a prestarle el cuadro para acudir a el lugar de entrega.El pintor, que dijo no saber nada sobre la muerte de Svans, se vio obligado a ceder, si bien no dudo en mofarse de nuestros héroes al ver que lo único consiguieron fue ser victimas de un intento de robo.
Detenidos los atracadores y llevados ante la guardia, el grupo se quedó en la taberna (lamentáblemente no pudieron cenar faisán, ya que Borgo estaba de vacaciones) y se interesaron por la familia del posadero, enfocando sobre todo su interés por Mina, que les comentó que había sido victima de un intento de agresión al volver hace unos días a casa. De igual modo, Jud aprovechó para hechar un pequeño "vistazo" a la mayoría de las habitaciones de la posaba, sin encontrar ningún indicio sospechoso.

Al día siguiente, nuestros (hasta el momento) desafortunados detectives se levantaron con mucha hambre, pero no puedieron sacierla pues Borgo no había llegado al trabajo. Dudando de si este hecho sería la causa de una monumental resaca patrocinada por el aguardiente enanil o algo más importante, decidieron pasar por su casa antes de visitar la tiendo arcana de Chiktor.
Todos los malos presagios parecieron cumplirse cuando encontraron al enano inmóvil en su cama, con una profunda cuchillada en la garganta. Borgo presentaba los mismos indicios que Svans: un trozo de piel arrancada y un ligero rastro de harina que conducía hacia la ventana (que había sido forzada) fué todo lo que hallaron.
Investigando un poco, descubrieron que Borgo y Kroga (el pastelero local) mantenían una intensa batalla culinaria y siendo ésta la única pista algo clara, decidieron visitar la panadería haciéndose pasar por sirvientes de Svans, que era uno de sus clientes más selectos.

Tras "sútiles" indirectas que, pese al amenazante rostro de Kroga, no parecieron hacer siquiera dudar al pastelero, renunciaron a esa línea de investigación y decidieron visitar a Chiktor. Éste, algo decepcionado al ver que el grupo solo iba a su tienda a adquirir informacion gratuita, les ayudo cuanto pudo. A la pregunta de los significados de símbolos tatuados en la piel, les dijo que algunos gremios concretos los usaban como sello distintivo. De igual modo, una orden arcana llevaba tambien esta clase de señas distintivas.

Con todo esto dando vueltas en la cabeza de los personajes, decidieron volver a la taberna (ya se hacía tarde), con la intención de entrevistar al grupo, ya que Runa creyo recordar que Drummer tenía una especie de "componente" circular en el centro del pecho. Con esto, consiguieron averiguar que Drummer, al igual que Svans y Borgo, fueron componentes de Circo de la Paz, si bien no consiguieron sonsacarle los hechos exactos del cierre del espectáculo. Sin embargo, Corlina y Volin, que estaban cerca del forjado, le obligaron a callarse y le mandaron al sótano de la posaba, con la orden de "Ya sabes lo que tienes que hacer".

Tras esto, nuestros aventureros se dispusieron a intentar hablar con los artistas. Sin embargo, la gran sutileza de Lanna enfado de tal modo a los interrogados que no dudaron en marcharse de la taberna con un enfado considerable. Preguntando a Graff sobre la dirección de la pareja, éste les contesto que no eran pareja, sino que Corlina estaba casa con un hombre, Roctar Herfast, que hace unos meses abandonó la ciudad para entrar como peón temporal en una viña próxima a Sharn.

Sorprendidos por esto, el grupo decidió seguir a Corlina y Volin con la intención de aclarar algo las cosas.

¿Que ocultarán Drummer, Volin y Corlina?.¿Sería Kroga capaz de matar a Borgo?. ¿Qué tendrá que ver Lucian con todo esto?. Esperemos desentrañar todo esto y más en la próxima sesión...

jueves, 28 de agosto de 2008

El azote de la Horda Aullante (III)


Con ganas de descubrir la guarida de la dragona, los compañeros se adentraron en los niveles más profundos de las cuevas hasta llegar a un pequeño laboratorio de magia.
Allí, y de improviso, se encontraron con Urrtarr, una maga Gran Trasgo que al verse amenazada atacó a nuestros héroes con un conjuro de sueño, enviando a los brazos de morfeo a más de un combatiente. Sin embargo, al verse amenazada por la espada de Garigarigorn, levantó las manos y se ofreció a ayudarles a derrocar a la dragona si primetían respetar la vida de Darax (jefe del clan del que al parecer, estaba enamorada).
Con la ayuda de Urtarr, consiguieron acabar rápidamente con la guardia personal de Darax y anularon llegaron a los aposentos del caudillo.Sin embargo Darax, enterado de todo lo ocurrido y ciego por la ira de ver a una congénere ayudando a un grupo de invasores, salió de su habitación y con una rápida carga acabó con la vida de su pretendiente.
Nuestros héroes, aunque desconcertados, aprovecharon el momento para salir de sus escondrijos y caer sobre él, negándole toda oportunidad de reacción y acabando rápidamente con su vida.

Así pues, y trás superar un pequeño laberinto en el que unos contratiempos con 8 patas les dieron algun que otro problemilla, llegaron al nivel más profundo de la cueva. En la entrada, un tosco dibujo adviertía a los trasgos de la presencia de la dragona y su poca consideración hacia el resto de "sub-razas".
Entonces, tras reponerse de sus heridas, decidieron entrar. La caverna era oscura y seca, aunque el aire que soplaba a través de ella portaba un intenso matiz ácido. Al final de la cueva se podía atisbar el brillo dorado y plateado de todas las posesiones saqueadas. Sin embargo, los personajes tenían la clara impresion de que algo se movía entre las sombras.
Y así fue. Con un fuerte sonido, un chorro de líquido chisporroteante sugió de la oscuridad hacia ellos. La dragona emergió de su escondrijo y tras atacar, se elevo y comenzo a burlarse y amenazar a los invasores. Sin embargo, y lejos de amilanarse, los valientes mercenarios intentaron hacer frente a la bestia, aprovechando sus descensos para asestarle duros golpes o usando sus arcos cuando se elevaba para lanzar su arma de aliento.
Tras un intenso combate, y viéndose malherida, la dragona aprovechó sus últimas fuerzas para escapar por un gran agujero situado al borde de la cueva, mientras maldecía y prometía venganza por la afrenta sufrida.

Nuestros amigos, relativamente sanos y habiendo concluido su misión, decidieron "tomar prestado" todo lo que la dragona había acumulado y volvieron a Borde del Túmulo, donde explicaron a Stern y a la población todo lo sucedido.
De esta manera recibieron su recompensa (amén de un jugoso descuento en la tienda de Stern), y, tras escuchar rumores de que en Sharn buscaban gente para un asunto importante y bien remunerado, decidieron ir a la ciudad de las torres en busca de emociones, acción y una buena bolsas de monedas de oro...

Todos los implicados suben 2 niveles.

miércoles, 27 de agosto de 2008

El azote de la Horda Aullante (II)


Equipados y listos para descubrir que era lo que pasaba en las cuevas aullantes, nuestros héroes partieron sin demora.
En pocas horas llegaron al borde de las cuevas. 2 trasgos y un perro centinela hacían guardia en torno a la entrada principal. Jud, aprovechando su habilidad para esconderse, se internó en el denso follaje que custodiaba el camino a la entrada seguido a cierta distancia por sus compañeros.

Sin embargo, no se percató de que el viento soplaba a favor y maldijo en voz baja cuando el agudo sentido del olfato del perro les delató.Con algun problema que otro se lanzaron a por los guardias que fueron abatidos a excepcion de un trasgo que, malherido, corrió hacia dentro de las cueva para dar la voz de alarma.
Alertados, los aventureros hicieron una pausa y prepararon su estrategia: Jud simularía estar muerto mientras sus compañeros, confiados en que este desviara la atención de los trasgos, se esconderían para aprovechar el factor sorpresa.
Poco después de esconderse, aparecieron en la entrada 4 guardias trasgos acompañados de un gran trasgo que se hacía llamar el Gran Bronk, el cual a merced de una sorprendente visto vió que Jud sólamente fingía y aprovechó para asestar un certero mazazo al desvalido pícaro.Sin embargo sus compañeros (Galzix sobremanera) reaccionaron rápidamente y redujeron al grupo.

Limpios sus cadáveres y comprobando que nadie más les salía al encuentro, decidieron proseguir la marcha y adentrarse en las cuevas. Comenzaron explorando lo que parecía un antigua capilla en la que encontraron y asesinaron a lo que creyeron que era un trasgo y al final resulto ser un niño trasgo. La resultó ser un antiguo santuario enano consagrado al dios Moradin.
"este pasaje a través de las piedras que cantan debe ser protegido a cualquier precio. Nuestra constante vigilancia no debe terminar, Lo que yace más llá debe permanecer para siempre separado y aparte." decía un trozo de pergamino que encontraron dentro...

Tras registrar la estancia al completo decidieron pasar a la siguiente, donde se encontraron con un zombi y un esqueleto de guerrero Gran Trasgo que les hicieron pasar mas de un apuro.
En la habitación encontraron numerosos objetos de interés, y un estracto del fragmento del diario del chamán de la cueva que decía lo siguiente:

"Odio el día en que la dragona negra llegó. No ha hecho otra cosa que separar a la tribu del sagrado camino de Maglubiyet, e incluso nos come cuando le apetece. Parto ahora en un viaje sagrado, para que Maglubiyet me guíe y me muestre cómo hacer volver a la tribu al buen camino".

C
on el susto todavía en el cuerpo tras la revelación de la que supusieron causa de todo este embrollo, nuestros héroes siguieron registrando las habitaciones de ese nivel y dando muerte a sus adversarios (entre los que se incluye un cieno gris muy parecido a una dragona, según las palabras de la maga) ; La habitacion del Gran Bronk, la cocina y despensa de la cueva, así como la sala común fueron tomadas y prácticamente saqueadas.
Todo parecía ir como la seda aunque todos al parecer, con más o menos disimulo, tenían algo de miedo a lo que se pudieran encontrar en las estancias más profundas de la cueva...

domingo, 24 de agosto de 2008

El azote de la Horda Aullante (I)

"¿Y por qué no?." Con está curiosa premisa, 5 aventureros decidieron embarcarse en lo que sería su primera aventura.
Un cartel en una de las muchas tabernas de Sharn requería la ayuda de un grupo de valientes hombres de acción. Galzix, un guerrero con poderes clericales; Garigarigorn, un forjado veterano de la Ultima Guerra; Jud, un sigiloso replicante amigo de lo ajeno, una exploradora y una maga humana no tardaron siquiera 10 minutos en acudir a lugar indicado en el aviso : Borde del Túmulo.
El viaje fué placentero, sin apenas contratiempos hasta que, cuando ya oteaban en el horizonte las humeantes chimeneas de la aldea, escucharon ruidos de pelea.
Presurosos, corrieron hacia el lugar del que parecían provenir y se encontraron con una carreta que había sido emboscada por una partida de trasgos. Tras dar buena buenta de ellos ( y de paso vaciar los bolsillos de los caídos de ambos bandos), descubrieron bajo la carreta a una mujer, que se presentó como Sten Buenavendedora, propietaria de la única tienda de Borde de Túmulo.
Cuidadosamente escoltada, nuestros aventureros llegaron a la aldea donde les presentaron a las personas que habían enviado el mensaje de auxilio; Mellie, la tabernera y Arvel Durgenbajo, el banquero enano de la ciudad. Éstos les explicaron que últimamente la comunidad de trasgos que habitaba las cuevas aullantes a las afueras de la ciudad, se mostraban mas agresivos y temerarios. Esto había sido refrendado por los recientes ataques incluso a la aldea.
Tras acordar un pago en torno a unas 500 p.o, nuestros aventurareros se quedaron en la posaba y aguardaron al día siguiente, día en el que partirían hacia las cuevas aullantes.