viernes, 26 de diciembre de 2008

Historia de Synea

Mientras sus hermanos montados en garrudos rodeaban a la presa Synea se puso la máscara y esperó la señal que le permitiría vengar a su hermano. A pesar de los años de entrenamiento no pudo evitar perder la concentración, y se sumergió en los recuerdos y la melancolía.

Synea patrullaba por la llanura buscando a su hermano. Syresiv sonreía, ya que creía que esta vez por fin había conseguido engañarle. Decenas de jóvenes medianos esperaban el desenlace del juego y dos de ellos esperaban un error del contrario para alzarse con la victoria. ¿Quién sería el cazador, y quién la presa? Una vez más el juego terminaba con el enfrentamiento entre Synea y Siresiv. Mientras Siresiv intentaba liberar a los medianos cazados por Synea éste se concentraba en los movimientos de su hermano, quien pronto habría caído en la trampa.

Syresiv.... nunca tuviste la paciencia del cazador ni la sabiduría del sanador. Nogea debería haberte enviado una temporada con Dradde, así quizás uno de sus consejos habría conseguido salvarte: “subestima a tu enemigo y no tardarás en sentir el tacón de su bota en tu cuello”.
Hermana siempre nos recibías con una sonrisa, pero ayer no hubo sonrisas, juegos ni cantos. Ayer sólo hubo llanto y tristeza, y hoy sólo hay sitio para la venganza.

El viento que surcaba la llanura le sacó de sus recuerdos. Parecía que ésta sollozaba por el asesinato de sus hijos, medianos y garrudos. Synea observó a su presa: treinta elfos de Valenar que habían sorprendido al grupo de su hermano mientras cazaban.
Aquello fue una ejecución, no un combate. Superados en número, atacados por sorpresa y liderados por Syresiv, los diez medianos no tardaron en sucumbir. Syresiv, demasiado orgulloso para reconocer la situación de inferioridad en la que se encontraban y lo suficientemente temerario para creer que los elfos y sus caballos no eran rivales para los medianos y sus garrudos.

Desenvainó su tangat y leyó el lema de su tribu inscrito en él: “Nunca doblegado, nunca roto”. Mientras oía como los belicosos elfos se jactaban de su victoria y cantaban canciones en honor de los héroes del pasado Synea volvió a sorprenderse por su arrogancia. O quizás fuera ignorancia. Sólo habían puesto un centinela, que hacía poco que había sido silenciado. Mientras observaba a su próxima presa oyó el rugido de los garrudos: la señal que indicaba el comienzo de la matanza

Hoy vengaría a su hermano y obtendría una nueva máscara.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Las llanuras de Talenta

Breve Historia
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Las llanuras de Talenta nacen en las orillas orientales del lago Cyre, convirtiéndose en un mar de hierba que se extiende hasta donde alcanza la vista.
Las tribus nómadas de madianos han vivido, cazado y vagado por estas llanuras desde antes que los humanos pusiese pie aquí. A medida que estos últimos se extendieron por Khorvaire, el territorio de los medianos fue reduciéndose hasta su extensión actual. Es innegable que se produjeron algunos roces; los medianos eran cazadores por naturaleza, por lo que no estaba dispuestos a permitir que las razas de largas extremidades los expulsasen por las buenas de sus tierras ancestrales. Pero en su mayor parte, las tribus se contentaron con coexistir de forma pacífica con sus altos vecinos.

Con el inicio de la Ultima Guerra, no obstante, las tribus medianas no pudieron seguir evitando la política de las 5 naciones. Las llanuras de Talenta ofrecían unos campos de batalla perfectos, aplios y lisos, sin ningún asentamiento que se pusiese en medio. Estas batallas tuvieron efectos desastrosos para los medianos, ya que las razas altas exterminaban a los rebaños de dinosaurios y ganado que cazaban y arrasaban sus cosechas. Dado que todo esto era vital para ello, no tuvieron mas remedio que involucrarse en el conflico.
Las diversas tribus se aliaron con bandos distintos. Con el tiempo y viendo la necesidad de preservar sus llanuras, los medianos comenzaron a cooperar entre sí y cuando las demás naciones se reunieron en Tronofirme para negociar una paz duradera, los medianos enviaron a un representante para que defendiera sus intereses.


Las llanuras de Talenta en la actualidad
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En la actualidad las llanuras de Talenta se consideran una nación unificada, pero la sociedad mediana todavía se basa en la tribu. La única comunidad permanente en todo el territorio es Reunión, a donde acuden todas las tribus de forma periódica pero en donde ninguna se queda permanentemente. El asentamiento es atendido por los miembros de la casa Ghallanda, una de las dos casas medianas de la Marca del Dragon.
Las tribus medianas varían en tamaño desde los 50 al millar de individuos. Aún se aferran a sus tradicionees nómadas y desprecian las posesiones materiales, valorando únicamente, las herramientas necesarias para sobrevivir y cuidar a las criaturas que montan y pastorean.
Las tribus poseen una estructura igualitaria. En teoría todo integrante de la tribu tiene lo mismos derechos y entre ellos eligen a un lider (llamado lath) que guiará al grupo. Sólo muy de vez en cuando se unirán 2 o mas tribus bajo el mando unificado de un lathon (lider de líderes).

La vida en las llanuras es dura y los medianos luchan a diario por sobrevivir. Son cazadores y montan a lomos de dinosaurios desde una edad muy temprana. Los medianos son muy protectores y cuidadosos con sus monturas, tratándolas mas como a niños que como a bestias entrenadas.
Los medianos honran a los espíritus de sus antepasados y a los de sus monturas, lo que genera algunas comparaciones con los elfos de Valenar.

Lejos de las llanuras de Talenta
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Aunque todos los medianos de Khorvaire pueden remontar sus raices a las tribus nómadas, muchos abandonaron las llanuras hace generaciones y ahora no tienen casi nada en común con sus parientes que cabalgan dinosaurios.
Se pueden encontrar medianos de todo tipo a lo largo y ancho de Khorvaire. La Marca de la curación apareció por primera vez en medianos residentes en las llanuras de Talenta, pero la casa Jorasco transladó hace mucho su cuartel general a Karrnath para que su familia puediese beneficiar a una cantidad mayor de gente. La casa dirige hospitales, hospicios y tiendas de alquimia y herbolarios por todo el continente. Aunque los Jorasco siguen teniendo una fuerte presencia en las llanuras, los medianos de Talenta tratan a sus miembros con sospecha y desconfianza, al haber abandonado la tierra donde obtuvieron sus habilidades.

El Festín de los Héroes


Bueno bueno. Viendo que las fechas navideñas se nos hechan encima, que aún no tenemos nada concreto decidido y no hay un puto día en el que se pueda quedar todo el mundo para hablarlo, pongo este post.

En el se comentará las opciones que tenemos para organizar la ansiada cena.
Así que, con la mayor brevedad posible, vamos a ver si conseguimos establecer al menos una fecha y lugar para no liar mucho a Iker y luego ya se decidirá el menú.

Así que ya sabéis, contestad cuanto antes, que sino ya me veo invitando al Olentzero.

domingo, 14 de diciembre de 2008

El Templo de Kha'shazul

Erradicada la emboscada que los hombres lagarto les habían tedido, el grupo prosiguió su camino hacie el templo, que ya se erigía imponente a pocas millas.
Siguiendo un estrecho camino llegaron a una lugar en donde éste se bifurcada hacia el Este y el Oeste. Lanna, haciendo uso de su innegable aptitud para pasar desapercibida, decidió adelantarse para ver a donde dirigía el camino del Este. Tras unos pocos minutos, alcanzó a distinguir un pequeño poblado de hombres lagarto de la tribu de los Escamas Negras, que guardaban una celda con una extraña criatura con aspecto de simio y pelaje blanco.

Decididos a no llamar la atención, acordaron investigar la otra bifurcación y dejar ese campamento para mejor ocasión. De nuevo Lanna se adelantó para rastrear la zona; atisbó a ver otra serie de chamizos apilados en torno a una hoguera pero sin presencia aparente de ningún enemigo, hasta que una pequeña sombra hizo levantar sus sospechas y fué a avisar al resto del grupo. Los habitantes del asentamiento, viéndose descubiertos, decidieron salir a su caza y captura, pero una trabajada emboscada permitió al grupo desacerse de ellos con gran solvencia, incluyendo a 2 hombres lagarto de Escamas Negras que al oir alboroto vinieron del asentamiento del Este en su ayuda. Rapiñadas todas sus pertenencias y con el Guilaron dándose a la fuga tras romper su jaula, no quedaba más remedio que proseguir la expedición.

Avanzaron nuestros héroes sin ningún contratiempo hasta llegar al pórtico que daba entrada al templo. El pórtico estaba custodiado por 2 hombres lagarto y un dracotauro. Ante la posibilidad de que estos dieran la alarma y tras descartar entrar por otro lado, el grupo se preparó para acometer un ataque rápido y fulminante. Y así fue; en un visto y no visto, nuestros héroes salieron de la espesura y con rápidas estocadas y un gran ataque furtivo marca de la casa de Jud, pudieron acabar con la amenaza en apenas 2 asaltos. Tras retirar los cadaveres para evitar ser descubiertos, decidieron adentrarse en las entrañas del templo.

Un gran pasillo con grandes bajorelieves esculpidos en la roca les dió la bienvenida. Batallas de dragones contra demonios se representaban en ellos, con un volcan como telón de fondo.
Sin ganas de perder tiempo, el grupo se dirigió a la parte Este del templo, donde Lanna había visto en una excursión previa a un humanoide con una túnica cerca de un pozo ensangrentado.
Eliminado un adepto hombre lagarto en unas pequeñas habitaciones , llegaron a la sala Este donde otro de estos adeptos parecía rezar unas plegarias ante un pozo ensangrentado rodeado con un muro. Junto a él y atado a una de las paredes con varias cadenas, un lobo terrible custodiaba la habitación.

Dispuestos a no darles tregua, Jud comenzó la liza con un ataque furtivo sobre el adepto, a la vez que varios de sus compañeros se lanzaban a la acarga contra el ofídio. Éste último se defendió como pudo, hasta que el lobo, enajenado tras recibir un virotazo, rompió las cadenas que le ataban y fue a apoyar a su dueño. Se intercambiaron varios golpes, siendo Jud herido de consideración en uno de ellos. Sin embargo y ante la superioridad numérica, el adepto y su compañero poco pudieron hacer, y en 2 asaltos acabaron sucumbiendo.

Todo parecía haberse terminado, cuando un fuerte sonido inundó la habitación y del pozo en sangrentado emergió un terrible dragon negro que, pillando por sopresa a todo el grupo, descargó su potente arma de aliento sobre la practica totalidad del grupo.
Afortunadamente para ellos, todos consiguieron esquivar la letal descarga a excepción de Jud, que estando malherido no consiguió evadirse a tiempo y cayó fulminado.

¿Podrán hacer frente nuestros heroes ante tan poderosa criatura? Lo veremos en la siguiente partida...

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Un trabajo para Sur'Kil

Habiendo desenmascarado a la asesina de Puente de Roble y siendo ésta juzgada y condenada a muerte, nuestros ávidos guerreros se dispusieron a disfrutar de lo que restaba del festival del distrito.
Sin embargo, las celebraciones fueron pospuestas tras el ofrecimiento de un trabajo para la Casa Sivis.

Listos y dispuestos, el grupo se dirigió hacia la posada "El descanso y Jolgorio de Kern", donde un humano que se presentó como Sur'Kil les atendió, agasajó y ofreció un "trabajillo".
Siendo discreto en extremo, los integrántes debieron aceptar el trato para que el carismático personaje les detallara el objetivo de la misión.

Sur'Kil se dió a conocer como un investigador que recientemente había logrado ciertos indicios sobre la posible localización de una relíquia de la Era de los Demonios que, al parecer, se encontraba escondida en un templo en las profundas junglas de la península de Q'barra.
El templo y sus alrededores se habían convertido en el lugar de residencia de algunas tribus de hombres-lagarto, que se hacen llamar la Tribu del Sol Frío, dentro de las cuales destacan las Tribu de Ocaso Venenoso y La Tribu de la Escama Negra.

Ofreciendo una paga de 350 monedas de oro por semana (la duración estimada del trabajo serían 4 semanas) y haciéndose cargo de los gastos de transporte y abastecimiento partieron todos (Sur'Kil incluido) hacia Puerto Culebra, un enclave marítimo situado en el sur de la mencionada península.

Una vez allá y provistos de todo lo necesario (Sur'kil les entregó algunos viales de antitoxina y dos piedras mensajeras), nuestros héroes partieron hacia las densas y húmedas entrañas de la jungla. Poco tiempo tras la partida se encontraron con un grupo de hombres-lagarto que, al parecer, regresaba de una reyerta con otros de sus congéneres.
Vista su inferioridad y las pocas ganas de volver a recibir golpes que tenían, la reducida comitiva de hombres-lagarto no impidió el paso de grupo, que pasó de largo sin incidente alguno.

Sin embargo, tiempo después en un ensanchamiento del camino, un grupo de 4 Hombres-Lagartos (identificados posteriormente como miebros de la tribu del Ocaso Venenoso) les tendieron una emboscada. Malherida Lanna por el veneno de una de sus flechas y con cierta torpeza a la hora de darles caza en la espesura de la jungla, los mercenarios consiguieron dar muerte a los humanoides. Sin embargo, no evitaron que el que parecía Lugarteniente del grupo hiciera sonar un gran cuerno del que, aun recurriendo a salvajes torturas por parte de Jud sobre el ofídio, no obtuvieron ninguna información.

¿Encontrarán el templo de Kha'Shazul?¿Habrá logrado el hombre-lagarto dar voz de alarma?¿Por qué Sur'Kil les acompaño hasta puerto culebra, y por qué insistió en que la duración de la expedición no durase mas de un mes?¿Que se esconderá en el templo?.

Muchas preguntas sin respuestas........... que esperemos sean resueltas.

lunes, 17 de noviembre de 2008

Historia de Kamu


Kamu despertó, se incorporo rápidamente y con todos sus sentidos alerta observo el lugar donde había acampado la noche anterior. El trozo del conejo que cazo antes de elegir un sitio para pasar la noche seguía en el espetón y los brasas de la hoguera todavía estaban vivas., empezó a salivar y pensó que era un buen momento para terminar con su presa.
Estaba relativamente tranquilo, ya que su naturaleza le proporcionaba la seguridad de la que suelen carecer casi todos los hombres civilizados, Kamu diente de lobo, cambiante y bárbaro, tenia los sentidos acordes con la naturaleza y no padecía el abotargamiento propio de la gente de ciudad; por lo que al igual que no necesitaba dormir mucho también tenia las ventajas inherentes a una vida en el seno de una comunidad bárbara donde primaban la fuerza y el saber valerse por si mismo.

Con esa relativa confianza en sus aptitudes y en que en el lugar donde estaba era bastante seguro se relajo, decidió atacar su desayuno y dejo volar sus pensamientos.
Le vino a la memoria su infancia en la tribu de “los lunas oscuras”, a la cual pertenecía. Su padre(An Cluiun), que significa el lobo, era uno de los varios batidores que la tribu había dado; querido y respetado por su comunidad le inculco los valores que aun hoy (después de todo lo que estaba viviendo en los últimos meses), consideraba importantes:
La fidelidad a su tribu , y el amor por la naturaleza no restaban para que el concepto de independencia y libertad que todos los cambiantes poseen ardiera en sus entrañas de una forma especial. Su madre, una confidente de la luna, y por tanto una de las druidas de su comunidad influyo en el resquemor que kamu tenia por las otras religiones . En su opinión, cada uno nace con lo que la naturaleza le da y a partir de ahí tu vida es tuya y tuyo es el poder de luchar, “ no pidas nada a los dioses y no esperes nada de ellos”.

No obstante había un peso que no se quitaba de encima, de vez en cuando y si bajaba las defensas siempre estaba presente un recuerdo que le revolvía las tripas; ¡ la maldita iglesia de la llama de plata! y sobre todo, el que unos de sus ancestros colaborara y destacara en la aniquilación de los licántropos. No tenia ningún sentimiento especialmente afectuoso por estos últimos, pero el hecho de que su bisabuelo paterno fuese parte importante en la cruzada que los humanos llevaron a cabo y que provocó la caída de miembros de su raza confundidos por licántropos verdaderos le pesaba como una losa . Comprendía que probablemente fue lo más conveniente para la supervivencia de su raza , pero al igual que casi la totalidad de sus hermanos cambiantes, estos acontecimientos son una lacra y motivo de desconfianza hacia las otras poblaciones de eberron.

Todo esto unido a su ansia por conocer mundo y labrarse un destino propio fue lo que impulso a kamu a despedirse de su núcleo tribal y probar suerte en el vasto mundo que lo rodeaba, con la confianza de volver al seno de su grupo y poder servir a sus congéneres como debería ser., claro que si por el camino puede disfrutar de aventuras, riquezas y buenas batallas,… estas serán bienvenidas!

lunes, 10 de noviembre de 2008

Al turrón!!!!!


Bueno gente, como lo prometido es deuda, este finde dará comienzo la nueva aventura.
Lo primero de todo, fijar horarios. Yo el viernes pretendo ir a la Totem a ver el tributo a los AC/DC, así que mejor descartamos ese día.
De igual modo, el domingo tengo comida familiar, así que vería un poco jodido en hacerlo esa tarde. Por todo esto propongo comenzar la partida el sábado por la tarde.
Tened en cuenta que tenemos que subir niveles a 8 personajes (2 niveles, mas concretamente) y que seguramente querráis hacer las compras pertinentes, así que tenedlo en cuenta.
Respecto a la aventura en sí, no he preparado ni la mitad, pero como no creo ni que lleguemos a acabar un cuarto de la aventura en esta sesión, no problem.
Eso sí, que cada uno lleve mas o menos claro que es lo que quiere comprar y pensada la subida de nivel, que no es cuestión de estar 3h para hacer todo eso.

Respecto al lugar de la partida, yo voto por la bajera del Bibi, ya que somos un jodio porrón de gente y sino puede ser un lio considerable.

Así que nada, id proponiendo hora y veremos que se puede hacer.

Un Saludo!

miércoles, 8 de octubre de 2008

La historia de Runa (O breve historia de un forjado)


Año 994, postrimerías de la llamada Última guerra. Los ejércitos de Cyre han soportado un castigo enorme a lo largo de la guerra, por lo que desde hace años despliegan ejércitos completos de Forjados con sus propios cuadros de mando y apoyo logístico para defender su territorio e incluso realizar incursiones sobre países enemigos; Breland ya ha reconocido a los forjados como criaturas sentientes, aunque ese reconocimiento tardará en extenderse entre la población. En estas circunstancias la Casa Cannith, desarrolladora y única proveedora de Forjados en Khorvaire, prepara nuevos modelos a través de nuevos programas de adiestramiento que facilitan a cada Forjado escoger el propio aprendizaje, generándose así no solo guerreros o exploradores sino también magos, Clérigos o Artífices. En la Forja de Creación de la casa Cannith de Sharn, en Breland, enciende por primera vez sus ojos el forjado conocido como Runa.

Desde el primer momento es considerado extremadamente curioso para ser un Forjado; aunque todo el mundo en su conjunto le resulta nuevo y complejo, la naturaleza de las poderosas fuerzas utilizadas en la creación de sus hermanos y de él mismo le provoca una honda impresión. Sin embargo su búsqueda no es la del mago que quiere comprenderlas a nivel teórico, ni la del hechicero que las considera parte de sí mismo, sino la del técnico que quiere saber como funcionan y aplicar ese conocimiento: la vía del artífice. Por ello es destinado al pequeño grupo de Forjados que son adiestrados por los artífices Cannith como apoyo mágico y curativo para las unidades de Forjados Brelios. Alumno aventajado, pronto comprende que sus maestros no quieren realmente que comprenda las sutilezas de su arte, sino que es considerado más bien como un experimento desechable destinado a morir en combate, y por tanto buscan aprender de él más que enseñarle: no creen que sobreviva, pero si lo hace no quieren que pueda llegar a ser mejor que ellos o que pueda contradecir sus enseñanzas. Apenas han aprendido los rudimentos de la senda del Artífice, todos los alumnos son enviados al frente; Runa nunca volverá a saber nada de ninguno de ellos.

Como primer Artífice del Sexto Ejercito forjado de Breland, Runa es tenido en alta estima; sus artes permitirán a muchos de sus hermanos volver de la batalla. Sus compañeros son en su mayoría guerreros, muchos de ellos veteranos de una guerra en la que los Forjados son los soldados-esclavos definitivos, que luchan por la causa de los humanos con la incansable precisión de máquinas. Runa no ve a los humanos como sus señores, conoce demasiado bien la mezquindad de sus almas, pero tampoco los odia, sabe que son capaces asimismo de las más grandes y nobles proezas. Irónicamente, son las almas de los forjados las que al principio le resultan extrañas: muy pocos se cuestionan las órdenes de sus amos, a pesar de que casi todos han visto morir a sus hermanos a cientos en acciones suicidas o terribles asedios. Es al verse inmerso en los primeros combates cuando comprende la esencia de ser un Forjado para la Guerra: la lealtad del guerrero, el sacrificio de los unos por los otros es lo que hace de los soldados camaradas, hermanos de sangre que soportan la crueldad de la batalla sin importar que esa no sea su lucha. No importa que las victorias y las derrotas no les pertenezcan, ni el miedo y el desprecio en los ojos de sus amos, sino el saber que todos darían sus vidas por el compañero; Runa comprendió el sentido de la vida Forjada en una oscura trinchera durante el asalto de Breland a Cyre conocido como La Última Batalla…

Aunque superados en número, los ejércitos de Cyre contuvieron la avalancha de las fuerzas coaligadas Brelias y Thranias durante dos días; la batalla se recrudecía hora tras horas, y Runa apenas era capaz de volver a poner en pie a algunos de sus hermanos para ver como retomaban las armas e iban de nuevo en busca de la lucha y del eterno sueño.
En ese momento la tierra tembló bajo una gran explosión, el cielo se tornó rojo, y la niebla gris se tragó Cyre: era el Día del Luto, y Runa contempló desde retaguardia como el Sexto de infantería pesada forjada y la mayor parte del ejército Brelio desaparecía bajo las terribles energías desatadas en lo que sería conocido como El Campo de Ruinas. Durante los tres meses que los supervivientes tardaron en salir de lo que ahora eran las Tierras Enlutadas y retornar a las fronteras Brelias, Runa y sus compañeros fueron testigos de los más terribles y caóticos efectos que se pudieran soñar: muertos andantes, conjuros vivientes, espíritus de la tierra convertidos en guerra misma, erupciones espontáneas de poder puro y la omnipresente confusión de la niebla gris. Todo era visto por Runa con una mezcla de estupor y admiración, que resultaba sobrecogedora para los humanos y sorprendente para sus hermanos forjados: los más horribles espectáculos hacían brillar sus ojos y arrancaban de sus labios un musitado “…interesante”, antes de ponerse manos a la obra y enfrentarse a la amenaza. Aún hoy, el Día del Luto y sus consecuencias son un misterio que asquea profundamente y atrae irremisiblemente la curiosidad de Runa.

Aunque pasaron casi dos años hasta la llegada del tratado de Trono Firme, los supervivientes forjados del Sexto ejército, bajo el mando de Bastión, supieron de las intenciones de otorgar libertad a los forjados del Rey Boranel mucho antes: impresionado por la entrega, coraje y lealtad de sus tropas durante la guerra, el monarca dialogó mucho con el comandante forjado durante esos meses, y le comunicó sus firme propósito de firmar una paz que hiciera de él y sus hermanos seres libres. Ese día Boranel dejó a muchos forjados confundidos, sin saber que hacer con una libertad con la que ni siquiera soñaban, pero se ganó la gratitud eterna de uno: Runa por fin iba a ser libre de ver el mundo más allá de la guerra y conocer las fuerzas que en él operan.
A partir del 996, Runa ha vagado todo lo que sus incansables pies le han permitido; la vida del aventurero era la elección evidente para alguien con su espíritu y sus habilidades, y a lo largo de los años ha conocido a muchos miembros de esa informal cofradía, de los que ha aprendido que, en el mundo de los mercenarios, los peores golpes suelen venir desde atrás. Sin embargo eso no sólo no ha quebrantado la férrea convicción de Runa acerca de la necesidad imperiosa de orden del mundo, sino que ha reforzado más aún sus ideales de la lealtad y camaradería que, para él, son la base de cualquier jerarquía destinada a perdurar. Bien y mal sólo son conceptos relativos que dependen y han de responder ante ese todo superior que es la hermandad entre camaradas de armas.

Aunque sus necesidades físicas son fáciles de cubrir, hay una que nunca será satisfecha: su afán de saber. Cuando la lucha se hace difícil, cuando la batalla parece perdida, cuando las fuerzas fallan y los camaradas caen, todos piensan en los motivos que les han llevado allí; para unos es el oro, para otros el poder, algunos hablan de causas justas o del bien, pero para Runa sólo por el conocimiento merece la pena entregarse a las dificultades, sólo por el dominio de las fuerzas y energías que recorren el mundo en todas sus formas se puede justificar el ponerse en peligro a uno y a los hermanos.

Sus siempre abiertos ojos han visto las torres de las criptas de Atur de Karrnath, las ciclópeas ruinas de los gigantes de X´endrik, los monumentos a los antepasados de los jinetes Valenar o las caóticas ciudades de Darguun, pero nada atraerá su mirada con tanta fuerza como las etéreas torres de Sharn; muchas veces se ha preguntado porqué considera a Breland su hogar, porqué siempre termina regresando al lugar que le vio “nacer”, y sabe que no es por la tierra, ni por la patria, ni porque considere Breland un lugar perfecto. Conoce mejor que nadie la corrupción que acecha bajo su superficie, las luces y sombras del reino, pero precisamente por eso, porque es imperfecto en su búsqueda de la estabilidad y el orden, es una buena causa por la que luchar. Un día, hace muchos años, entregó su lealtad a los soldados Brelios que lucharon y murieron junto a él, entregó su lealtad a las gentes de Breland y con esa misma moneda le pagaron. Eso Runa nunca lo olvidará, y su confianza nunca les será retirada; se lo debe a los hermanos que nunca volvieron.

lunes, 6 de octubre de 2008

Asesinato en Puente de Roble II

Con la idea de seguir tanto a Corlina como a Volin, Jud, Runa, Kame y "Noname" decidieron seguirles alla donde fueran, mientras que Lanna vigilaría la entrada de la posada desde lo alto del edificio a la vez que Garigarigorn y Pitsos hacían guardia dentro de la taberna.
Volin y Corlina llegaron a un edificio y subieron al segudo piso. Los perseguidores entraron al edificio con suma precaución y consiguieron escuchar lo que parecía una discusión. Corlina estaba preocupada por su seguridad y la de Volin, mientras este parecía algo más reacio a airear los problemas.
Sin embargo, en medio de la conversación, los 2 "amantes" se percataron la presencia de nuestros héroes, y tras alguna que otra reticencia les dejaron entrar y aceptaron reunirse al día siguiente en la posada del Pájaro azul para compartir información.
Sin embargo, Jud,Runa y Noname decidieron vigilar a ambos durante la noche para asegurarse de que no les ocurriera nada mientras Kamu volvía para informar a los demás de todo lo acontecido.

Mientras tanto, en la posada, nada parecía fuera de lugar. Lanna seguía en la azotea mientras que Pitsos y Garigarigorn se entretenían con los dioses saben qué, mientras una misteriosa silueta aprovechó para llegar hasta el sótano donde Drummer tallaba tranquílamente unas figuras.
Un rato después y cansada de no encontrar nada interesante, Lanna decidió volver a entrar en la posada y tras pedir las llaves a Graff para salir de la posada para avisar a Jud, ya que por más que lo intentaban Drummer se "negaba" a abrir la puerta o siquiera contestar y no querían romper la puerta.
Tras mucho corretear (y aprovechar para registrar la taberna), volvió con Jud dispuesto abrir la puerta del sótano.

La sorpresa fué mayúscula cuando encontraron al forjado totalmente desmontado y con los mismos síntomas a que las anteriores victimas. La única diferencia es que hallaron restros de una sangre oscura y una marca de mano impresa en la puerta que solo tenía 3 dedos (y que Noname afirmó que podría ser de Lucian, pues era la única persona con 3 dedos en todo el distrito). Además, vieron que la raza del asesino era la de replicante, pues hallaron un mechón de cabello que cambiaba de color segun le diera luz.
Al descubrir el asesinato, Graff decidió salir en busca de Viduk, que al ver el escenario del crimen avisó a nuestros héroes que la recompensa se incrementaria si encontraban al ladrón, pero que deberían darse prisa si querían, pues en ese momento la recompensa se había hecho pública.

Tras investigar el origen de los altercados que llevaron al Circo de la Paz a cerrar sus puertas y con la ayuda de Galzix y sus poderes clericales, Runa descartó a Lucian como sopechoso, aunque le esperarían en la taberna como segunda opcion tras hablar con Volin y Corlina.
Sin embargo, en el momento en que comenzaban a hablar con ellos, las 3 personas que habían desayunado en la posada comenzaron a sentirse muy mal y uno de los compañeros se percató de que una de las sirvientas se había marchado de la taberna.

Rápidamente, la mayoría de los PJ subieron al segundo piso justo a tiempo para ver como una replicante escapaba por la habitación de una de las empleadas y subía a la azotea del edificio, dejando una nota en la que confesaba ser la autora de los asesinatos y explicaba el por qué de todo ello. Haría unos 3 años, 2 garrudos del circo de la paz rompieron las cuerdas que los ataban y atacaron a Ziki, que así se llamaba la replicante y a su hija, que fallecío poco más tarde.

Pensando más en la recompensa que en los motivos de Ziki, comenzó una persecución de altura, a la que se unió la liza entre Lucian y Volin, que tenían asuntos personales pendientes. Sin embargo, la torpeza de uno y la espada de Galzix (3 veintes seguidos no se sacan todos los días), hicieron que la pelea no durara mucho por la parte baja.

En las alturas, Noname,Kamu pero sobretodo Pitsos y Lanna, acosaron a Ziki, que para ayudarse invocó a 2 garrudos que no tuvieron precisamente la actuación esperada por la replicante.
Ziki se defendió con soltura, pero sucumbió ante el acoso de los 4 cazarecompensas y, tras unos cuantos asaltos en los que Lanna sufrió un poco, cayó inconsciente al suelo y fue apresada por aquellos que a los que tantos dolores de cabeza les había causado.

Ziki será llevada a la justicia y tendrá que responder por todos los cargos.

Todos los personajes implicados suben 2 niveles.

sábado, 27 de septiembre de 2008

Asesinato en Puente de Roble


Con la promesa de un suculento trabajo, nuestros héroes se dirijieron hacia el distrito de Puente de Roble, situado en la ciudad de las torres. Durante el viaje conocieron a Runa, un artífice forjado; Lanna, batidora humana; Pitsos, un rudo eguerrero enano y a Kamu, un bárbaro cambiante. No tardaron en hacer buenas migas y decidieron unirse al grupo (ya que no tenían nada mejor que hacer).

Al llegar a Puente de Roble, un forjado perteneciente a la guardia y llamado Viduk les estaba esperando y les puso al corriente de los últimos hechos acontecidos en el distrito. El distrito estaba en plenas fiestas.
Viduk les comento que la coche anterior un aristócrata llamado Svans Ir'Klimanson había sido asesinado en plena calle, y al pertenecer a una de las 2 familias tradicionalmente enfrentadas (pertenecía a la familia Ir'Bonen, que estaban enfrentados con la familia Maduk), necesitaban un grupo de "voluntarios" que averiguaran quien estaba detras de todo esto de la manera mas discreta posible, ya que no querían que las festividades se deslucieran.

Posteriormente, y con la intención de mostrarles el cadaver, les llevo al principal templo de la ciudad, perteneciente a la Llama de plata y regido por Loffer Magnullin, un clérigo devoto de la mencionada religión. Allí examinaron el cadaver y se percataron de que un pequeño trozo de piel en forma de círculo había sido arrancado y que la causa de su muerte no fué la caída desde el balcón de su casa, sino que le había cortado el cuello con anterioridad.

Tras esto, Viduk les mostró los principales edificios del distrito, como la Herrería de Borlan Sigvar, el estudio de Lucian, un pintor local, la tienda arcana de Chiktor y la posada del pájaro azul regentada por Graff Pendrong, que sería su residencia durante su estancia en Puente de Roble (todo ello ocurrió mientras Lanna quedaba 3 en un concurso de tiro local). Tras ver sus habitaciones y conocer a todos los parroquianos(Sarfina, muer del dueño de la taberna; Horken y Mina, sus hijos; Adrina y 2 camareras mas; Borgo Delborde, el cocinero enano y Drummer, Corlina y Volin, que eran los integrantes del grupo de baile que actuaba cada noche) que se daban lugar en la taberna, decidieron hechar un vistazo en la casa de Svans.

Hombre muy olvidadizo y de pocos amigos leales, Svans había olvidado la llave de la puerta principal en la cerradura lo cual, al parecer, habría facilitado muy mucho el trabajo al asesino. Nuestros héroes encontraron un par de gotas de sangre en la balconada de la mansión, así como un ligero rastro de harina blanca.
Aprovechando que Svans no lo necesitaría, forzaron una caja fuerte que contenía 2 amatistas y 50 po, que no dudaron en "tomar prestadas" disimuládamente.
Tras realizar el registro, los personajes decidieron investigar las aficiones de Svans y consiguieron averiguar que a pesar de ser muy conocido, no tenía demasiados amigos. De igual modo, llegó a sus oídos el interés de Svans por la pintura, expecialmente por pinturas sobre X'endrik, y averiguaron que éste estaba esperando la entrega de un cuadro encargado a Lucian (pintor local con el que había intercambiado unas palabras unas cuantas amenazas).

Al volver a la taberna, interon hablar con Lucian sobre el asunto, pero el ex-soldado llevaba demasidas copas de más y, de muy mala manera, decidió retirarse a su casa.
Al mismo tiempo y tras la actuación, Runa se intereso por Drummer, el forjado percusionista del grupo que actuaba en la taberna, que aunque agradable se mostró algo reservado y poco comunicativo. Averiguaron que Runa "pertenecía" a Svans, que lo salvo tiempo atrás y le dió consiguió trabajo en un circo primero y más tarde en la taberna. Sin embargo, Drummer no parecía saber nada de lo ocurrido a su amo.

Al día siguiente, con la mosca detras de la oreja y con la esperanza de que el cuadro les llevara al asesino, fueron a casa de Lucian y "muy sutílmente" le instaron a prestarle el cuadro para acudir a el lugar de entrega.El pintor, que dijo no saber nada sobre la muerte de Svans, se vio obligado a ceder, si bien no dudo en mofarse de nuestros héroes al ver que lo único consiguieron fue ser victimas de un intento de robo.
Detenidos los atracadores y llevados ante la guardia, el grupo se quedó en la taberna (lamentáblemente no pudieron cenar faisán, ya que Borgo estaba de vacaciones) y se interesaron por la familia del posadero, enfocando sobre todo su interés por Mina, que les comentó que había sido victima de un intento de agresión al volver hace unos días a casa. De igual modo, Jud aprovechó para hechar un pequeño "vistazo" a la mayoría de las habitaciones de la posaba, sin encontrar ningún indicio sospechoso.

Al día siguiente, nuestros (hasta el momento) desafortunados detectives se levantaron con mucha hambre, pero no puedieron sacierla pues Borgo no había llegado al trabajo. Dudando de si este hecho sería la causa de una monumental resaca patrocinada por el aguardiente enanil o algo más importante, decidieron pasar por su casa antes de visitar la tiendo arcana de Chiktor.
Todos los malos presagios parecieron cumplirse cuando encontraron al enano inmóvil en su cama, con una profunda cuchillada en la garganta. Borgo presentaba los mismos indicios que Svans: un trozo de piel arrancada y un ligero rastro de harina que conducía hacia la ventana (que había sido forzada) fué todo lo que hallaron.
Investigando un poco, descubrieron que Borgo y Kroga (el pastelero local) mantenían una intensa batalla culinaria y siendo ésta la única pista algo clara, decidieron visitar la panadería haciéndose pasar por sirvientes de Svans, que era uno de sus clientes más selectos.

Tras "sútiles" indirectas que, pese al amenazante rostro de Kroga, no parecieron hacer siquiera dudar al pastelero, renunciaron a esa línea de investigación y decidieron visitar a Chiktor. Éste, algo decepcionado al ver que el grupo solo iba a su tienda a adquirir informacion gratuita, les ayudo cuanto pudo. A la pregunta de los significados de símbolos tatuados en la piel, les dijo que algunos gremios concretos los usaban como sello distintivo. De igual modo, una orden arcana llevaba tambien esta clase de señas distintivas.

Con todo esto dando vueltas en la cabeza de los personajes, decidieron volver a la taberna (ya se hacía tarde), con la intención de entrevistar al grupo, ya que Runa creyo recordar que Drummer tenía una especie de "componente" circular en el centro del pecho. Con esto, consiguieron averiguar que Drummer, al igual que Svans y Borgo, fueron componentes de Circo de la Paz, si bien no consiguieron sonsacarle los hechos exactos del cierre del espectáculo. Sin embargo, Corlina y Volin, que estaban cerca del forjado, le obligaron a callarse y le mandaron al sótano de la posaba, con la orden de "Ya sabes lo que tienes que hacer".

Tras esto, nuestros aventureros se dispusieron a intentar hablar con los artistas. Sin embargo, la gran sutileza de Lanna enfado de tal modo a los interrogados que no dudaron en marcharse de la taberna con un enfado considerable. Preguntando a Graff sobre la dirección de la pareja, éste les contesto que no eran pareja, sino que Corlina estaba casa con un hombre, Roctar Herfast, que hace unos meses abandonó la ciudad para entrar como peón temporal en una viña próxima a Sharn.

Sorprendidos por esto, el grupo decidió seguir a Corlina y Volin con la intención de aclarar algo las cosas.

¿Que ocultarán Drummer, Volin y Corlina?.¿Sería Kroga capaz de matar a Borgo?. ¿Qué tendrá que ver Lucian con todo esto?. Esperemos desentrañar todo esto y más en la próxima sesión...

jueves, 28 de agosto de 2008

El azote de la Horda Aullante (III)


Con ganas de descubrir la guarida de la dragona, los compañeros se adentraron en los niveles más profundos de las cuevas hasta llegar a un pequeño laboratorio de magia.
Allí, y de improviso, se encontraron con Urrtarr, una maga Gran Trasgo que al verse amenazada atacó a nuestros héroes con un conjuro de sueño, enviando a los brazos de morfeo a más de un combatiente. Sin embargo, al verse amenazada por la espada de Garigarigorn, levantó las manos y se ofreció a ayudarles a derrocar a la dragona si primetían respetar la vida de Darax (jefe del clan del que al parecer, estaba enamorada).
Con la ayuda de Urtarr, consiguieron acabar rápidamente con la guardia personal de Darax y anularon llegaron a los aposentos del caudillo.Sin embargo Darax, enterado de todo lo ocurrido y ciego por la ira de ver a una congénere ayudando a un grupo de invasores, salió de su habitación y con una rápida carga acabó con la vida de su pretendiente.
Nuestros héroes, aunque desconcertados, aprovecharon el momento para salir de sus escondrijos y caer sobre él, negándole toda oportunidad de reacción y acabando rápidamente con su vida.

Así pues, y trás superar un pequeño laberinto en el que unos contratiempos con 8 patas les dieron algun que otro problemilla, llegaron al nivel más profundo de la cueva. En la entrada, un tosco dibujo adviertía a los trasgos de la presencia de la dragona y su poca consideración hacia el resto de "sub-razas".
Entonces, tras reponerse de sus heridas, decidieron entrar. La caverna era oscura y seca, aunque el aire que soplaba a través de ella portaba un intenso matiz ácido. Al final de la cueva se podía atisbar el brillo dorado y plateado de todas las posesiones saqueadas. Sin embargo, los personajes tenían la clara impresion de que algo se movía entre las sombras.
Y así fue. Con un fuerte sonido, un chorro de líquido chisporroteante sugió de la oscuridad hacia ellos. La dragona emergió de su escondrijo y tras atacar, se elevo y comenzo a burlarse y amenazar a los invasores. Sin embargo, y lejos de amilanarse, los valientes mercenarios intentaron hacer frente a la bestia, aprovechando sus descensos para asestarle duros golpes o usando sus arcos cuando se elevaba para lanzar su arma de aliento.
Tras un intenso combate, y viéndose malherida, la dragona aprovechó sus últimas fuerzas para escapar por un gran agujero situado al borde de la cueva, mientras maldecía y prometía venganza por la afrenta sufrida.

Nuestros amigos, relativamente sanos y habiendo concluido su misión, decidieron "tomar prestado" todo lo que la dragona había acumulado y volvieron a Borde del Túmulo, donde explicaron a Stern y a la población todo lo sucedido.
De esta manera recibieron su recompensa (amén de un jugoso descuento en la tienda de Stern), y, tras escuchar rumores de que en Sharn buscaban gente para un asunto importante y bien remunerado, decidieron ir a la ciudad de las torres en busca de emociones, acción y una buena bolsas de monedas de oro...

Todos los implicados suben 2 niveles.

miércoles, 27 de agosto de 2008

El azote de la Horda Aullante (II)


Equipados y listos para descubrir que era lo que pasaba en las cuevas aullantes, nuestros héroes partieron sin demora.
En pocas horas llegaron al borde de las cuevas. 2 trasgos y un perro centinela hacían guardia en torno a la entrada principal. Jud, aprovechando su habilidad para esconderse, se internó en el denso follaje que custodiaba el camino a la entrada seguido a cierta distancia por sus compañeros.

Sin embargo, no se percató de que el viento soplaba a favor y maldijo en voz baja cuando el agudo sentido del olfato del perro les delató.Con algun problema que otro se lanzaron a por los guardias que fueron abatidos a excepcion de un trasgo que, malherido, corrió hacia dentro de las cueva para dar la voz de alarma.
Alertados, los aventureros hicieron una pausa y prepararon su estrategia: Jud simularía estar muerto mientras sus compañeros, confiados en que este desviara la atención de los trasgos, se esconderían para aprovechar el factor sorpresa.
Poco después de esconderse, aparecieron en la entrada 4 guardias trasgos acompañados de un gran trasgo que se hacía llamar el Gran Bronk, el cual a merced de una sorprendente visto vió que Jud sólamente fingía y aprovechó para asestar un certero mazazo al desvalido pícaro.Sin embargo sus compañeros (Galzix sobremanera) reaccionaron rápidamente y redujeron al grupo.

Limpios sus cadáveres y comprobando que nadie más les salía al encuentro, decidieron proseguir la marcha y adentrarse en las cuevas. Comenzaron explorando lo que parecía un antigua capilla en la que encontraron y asesinaron a lo que creyeron que era un trasgo y al final resulto ser un niño trasgo. La resultó ser un antiguo santuario enano consagrado al dios Moradin.
"este pasaje a través de las piedras que cantan debe ser protegido a cualquier precio. Nuestra constante vigilancia no debe terminar, Lo que yace más llá debe permanecer para siempre separado y aparte." decía un trozo de pergamino que encontraron dentro...

Tras registrar la estancia al completo decidieron pasar a la siguiente, donde se encontraron con un zombi y un esqueleto de guerrero Gran Trasgo que les hicieron pasar mas de un apuro.
En la habitación encontraron numerosos objetos de interés, y un estracto del fragmento del diario del chamán de la cueva que decía lo siguiente:

"Odio el día en que la dragona negra llegó. No ha hecho otra cosa que separar a la tribu del sagrado camino de Maglubiyet, e incluso nos come cuando le apetece. Parto ahora en un viaje sagrado, para que Maglubiyet me guíe y me muestre cómo hacer volver a la tribu al buen camino".

C
on el susto todavía en el cuerpo tras la revelación de la que supusieron causa de todo este embrollo, nuestros héroes siguieron registrando las habitaciones de ese nivel y dando muerte a sus adversarios (entre los que se incluye un cieno gris muy parecido a una dragona, según las palabras de la maga) ; La habitacion del Gran Bronk, la cocina y despensa de la cueva, así como la sala común fueron tomadas y prácticamente saqueadas.
Todo parecía ir como la seda aunque todos al parecer, con más o menos disimulo, tenían algo de miedo a lo que se pudieran encontrar en las estancias más profundas de la cueva...

domingo, 24 de agosto de 2008

El azote de la Horda Aullante (I)

"¿Y por qué no?." Con está curiosa premisa, 5 aventureros decidieron embarcarse en lo que sería su primera aventura.
Un cartel en una de las muchas tabernas de Sharn requería la ayuda de un grupo de valientes hombres de acción. Galzix, un guerrero con poderes clericales; Garigarigorn, un forjado veterano de la Ultima Guerra; Jud, un sigiloso replicante amigo de lo ajeno, una exploradora y una maga humana no tardaron siquiera 10 minutos en acudir a lugar indicado en el aviso : Borde del Túmulo.
El viaje fué placentero, sin apenas contratiempos hasta que, cuando ya oteaban en el horizonte las humeantes chimeneas de la aldea, escucharon ruidos de pelea.
Presurosos, corrieron hacia el lugar del que parecían provenir y se encontraron con una carreta que había sido emboscada por una partida de trasgos. Tras dar buena buenta de ellos ( y de paso vaciar los bolsillos de los caídos de ambos bandos), descubrieron bajo la carreta a una mujer, que se presentó como Sten Buenavendedora, propietaria de la única tienda de Borde de Túmulo.
Cuidadosamente escoltada, nuestros aventureros llegaron a la aldea donde les presentaron a las personas que habían enviado el mensaje de auxilio; Mellie, la tabernera y Arvel Durgenbajo, el banquero enano de la ciudad. Éstos les explicaron que últimamente la comunidad de trasgos que habitaba las cuevas aullantes a las afueras de la ciudad, se mostraban mas agresivos y temerarios. Esto había sido refrendado por los recientes ataques incluso a la aldea.
Tras acordar un pago en torno a unas 500 p.o, nuestros aventurareros se quedaron en la posaba y aguardaron al día siguiente, día en el que partirían hacia las cuevas aullantes.