domingo, 13 de marzo de 2016

Los últimos Flechas Negras




Eliminada Mami Graul, nuestros héroes decidieron interrogarla con la esperanza de que les proporcionase alguna pista sobre su paradero. Usando la habilidad de "Hablar con los muertos" consiguieron sonsacarle que los prisioneros se encontraban recluídos en el granero adyacente, custodiados por 3 semiogros y una araña-ogro que tenían como mascota y a la que cariñosamente llamaban "Grandota". Con toda esta información en mente, decidieron terminar de registrar la granja antes de ir al granero.
En el sótano, el mayor los hijos de Mami Graul y el que en su tiempo fue su hijo predilecto (ahora convertido en un horrible zarziculoso) les pusieron en algún que otro aprieto que lograron solventar sin lamentar ninguna baja.

Revisada la granja (y haciendo acopio de todos los tesoros que los Graul ahí guardaban), prepararón el asalto al granero. Haciendo uso del conjuro de silencio y con el factor sorpresa a su favor, reventaron la puerta del granero y neutralizaron rápidamente a los 3 semiogros que, sin tiempo para saber lo que estaba pasando, cayeron fulminados por unos certeros flechazos y varias estocadas.
Usando a los cadáveres como señuelo, el grupo tentó a "Grandota" para que saliera de la sala en la que la tenían encerrada sus amos y, aprovechando la impaciencia de la bestia, acabaron con su vida en un abrir y cerrar de ojos.

En esa misma sala encontraron a 3 humanos visiblemente desnutridos y con claros signos de violencia, que resultaron ser los únicos Flechas Negras supervivientes. Tras auxiliarles y darles de comer, les preguntaron por la situación de fuerte Rannick. Ellos les contaron que un numeroso grupo de ogros había asaltado el fuerte en un momento en el que el capitán y parte de la guardia estaban de patrulla. El ataque fué tan rápido y brutal que fueron presa fácil para los ogros y, los pocos que pudieron escapar, habían sido asesinados en un desesperado intento de recuperar la fortaleza. Ellos 3 eran los últimos supervivientes y en su huída habían sido apresados por los Graul.

Tras esta breve charla, decidieron descansar y aclarar las ideas de cara a decidir cual sería su siguiente movimiento. SIn embargo, a nuestros heroes no les paso desapercibido que uno de los Flechas Negras llevaba tatuada una estrella de 7 puntas en la muñeca del brazo izquierdo. De mismo modo, Falkas detecto unas huellas que al parecer habían seguido al grupo en su periplo hasta la granja Graul pero que no supo identificar.

¿Que harán ahora nuestros héroes? ¿Intentarán retomar el fuerte Rannick?¿Quien es esa misteriosa persona que les persigue?

Todo esto y más en la próxima sesión de juego....




viernes, 11 de marzo de 2016

Matriarcado Graul














Tras salir airosos de la emboscada del semiogro, nuestros heroes decidieron investigar la procedecencia de los gemidos que habían llamado su atención. A pocos metros del lugar encontraron un puma de pelaje ígneo malherido y preso de un gran cepo metálico. Tras liberarlo y sanar sus heridas, el felino les condujo bosque adentro hacia un gran claro en el que una vieja granja y un destartalado granero se mantenían a duras penas en pie. Custodiando los edificios  y "su maizal", un deforme semiogro vigilaba el perímetro.

El grupo decidió emboscar al semiogro usando al puma como señuelo y ,tras una impecable ejecución, decidieron asaltar sigilosamente la granja y liberar a todo Flecha Negra cautivo que siguiera con vida.

El asalto a la granja fue un ejemplo de sigilo, coordinación y efectividad. En vanguardia y cobijado por las sombras , Kira se encargó de detectar e inutilizar las numerosas trampas que custodiaban el edificio a la vez que abría las puertas para poder coger por sorpresa a todos los semiogros, momento que Big Pepe, Farkas y Sinea hábilmente aprovechaban para liquidar a los indefensos enemigos.
Ni siquiera Mami Graul, la matriarca nigromante semiogra, fué rival para nuestros heroes que, eso si, dejaron el sigilo (y un buen cacho de casa) atrás al lanzar una bola de fuego sobre la desdichada semiogra y los 3 zombies que la protegían.

Revisadas la planta baja y la primera planta (saqueando todas las pertenencias del clan semiogro depaso), sólo queda revisar el sótano de la casa.

¿Que se encontrarán allá abajo? ¿Habrá sobrevivido algún Flecha Negra?
Todo esto y más en la próxima sesión de juego.....




miércoles, 27 de enero de 2016

Descubriendo Transbordador de Tortuga













Tras el "exito partial" en la misión de dar caza a Xanesha, la matriarca lamia que se escondía en el barrio de Bajopuente en Magnimar, nuestros héroes fueron llamados a consultas por el alcade Haldmeer Grobaras para que informasen de todos los pormenores de la misión.

Tras el reporte, el alcade les propone una nueva oportunidad de negocio: según un mensaje reciente enviado desde Transbordador de Tortuga, el estratégido poblado hace semanas que no tiene contacto alguno con la fortificación magnimariana más alejada de la ciudad-estado: el apartado fuerte Rannick cerca del monte Garfio.
Desde siempre, los Flechas Negras, los soldados emplazados en el fuerte, han sido bastante solitarios, pero un silencio tan prolongado es impropio incluso para ellos....
El gobierno de Magnimar ha estado presionando a Grobaras para que envíe una patrulla al monte Garfio a investigar pero hasta que no supo de la existencia de nuestros héroes no disponía de efectivos para enviar a lo que el consideraba "una excursión estúpida y sinsentido para hablar con los malhumorados Flechas Negras".

Aceptada la misión y con un buen dinero en el bolsillo, nuestros héroes se dirigieron al puerto de Magnimar, donde para su sorpresa Shalelu Andosana, la semielfa exploradora que conocieron en Punta Arena, haría de guía hasta el poblado.

Tras un largoviaje, nuestros héroes llegaron a su destino empapados debido al inesperado adelando de las lluvias invernales. Rápidamente comenzaron a investigar el lugar e interrogar a los lugareños, que esperanzados al ver que su petición de ayuda había tenido respondida no dudaron en ofrecer sus mejores intenciones, cuchicheos y pesquisas al grupo. Entre ellos, el misterioso hundimiento de una barca de recreo (de pecado para unos cuantos habitantes) llamada "El Paraíso" y el descubrimiento de un tatuaje con la forma de una runa siédrica fueron los que centraron sus investigaciones.

Aunque averiguaron que el "El Paraíso" no se hundió casualmente sino que fué saboteado, decidieron centrarse en cumplir con su misión principal y se dirigieron hacia el fuerte Rannick con la intención de  averiguar qué les había a los Flechas Negras.
A medio camino del lugar, se toparon con un cazador semiogro acompañado de 5 perros de presa que les puso en alguna dificultado, pero una buena tática y unos golpes certezos neutralizaron la amenaza rápidamente.

¿Será ésta la única amenaza en el camino a fuerte Rannick?.¿Que les habrá ocurrido a los flechas negras?.¿Quien saboteó "El Paraíso"?. Lo veremos en la próxima sesión de juego...

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Los Dioses aprietan pero no ahogan… o sí?

El chico corría alegre entre las caravanas de los nómadas Varisanos. La competición iba a empezar y no podía perdérsela.

-¡Rápido Farkas, Atom ya ha disparado y ahora le toca a tu padre!.

El Semiorco aceleró y a base de empujones consiguió abrirse un pequeño hueco entre los asistentes al juego. En el otro extremo diviso a su Madre y hermana. Ambas le saludaron desde la distancia y su corazón se lleno de una alegría inconmensurable.
De repente oyó el sonido característico que hacía el arco de su padre al disparar y sin necesidad de verlo supo que otro año más el explorador jefe de su pequeña pero a la vez gran familia había ganado el concurso de tiro...

No pudo resistirse y salió corriendo hasta el centro del campo.
De repente Farkas abrió los ojos,. Amanecía en las colinas Curchain y el espectáculo era digno de verse. Echo un vistazo a su alrededor y vio que sus dos compañeros que había conocido dos días antes dormían apaciblemente al calor de la hoguera, observo al semielfo y al humano: ¡Vaya espectáculo ofrecían!. Un semiorco, un semielfo con una ballesta que ya por si sola llamaba la atención y un humano habilidoso con dos enormes hachas gemelas.
Todos exploradores y aunque no amigos, habían trabado una extraña relación de camaradería, cosa extraña en el mundo del que provenían. Al igual que su infancia, que comparada con lo poco que habían contado esa noche al amor de la lumbre parecía ser un cuento de hadas al lado de las suyas.Si fuese creyente daría gracias a su Dios. Al no serlo alzó la mirada al cielo y hizo un gesto de agradecimiento a todos los dioses conocidos.
Nunca se sabe cuando esos bastardos pueden estar escuchando y efectivamente como su madre solía decir “Los Dioses aprietan pero no ahogan”.

Encendió su pipa, el sueño que le había desvelado seguía en su cabeza y con un sentimiento de añoranza rememoró su vida hasta ahora...

Su historia era común pero también muy extraña en este perro mundo.
Farkas fue encontrado por un explorador de un campamento de nómadas Varisianos que contó haber hallado a un bebe de un día en un pequeño refugio al lado de un río.
También contó haber encontrado a su presunto padre, un semiorco acribillado a flechazos un poco más arriba de la ribera del río y a su madre humana yaciendo junto al bebé y agonizando.Lo normal hubiese sido darle una muerte limpia al retoño, si no por el odio instintivo que despierta esa mezcla de razas si para evitarle sufrimientos futuros, pues la vida de los mestizos nunca suele ser agradable.
 Sin embargo no fue así. El hombre se apiado de él y lo llevo al campamento, lo que al principio fue sorpresa y rechazo pronto se convirtió en aceptación hacia la pequeña criatura.

A partir de entonces fue considerado como un miembro más de la familia Szardos.
Su madre adoptiva Margalli , maga y adivina del poblado, le dio todo el cariño que una madre puede darle a un niño a la vez que le enseño los fundamentos de la magia. Pero en el niño se despertaban otras inquietudes.
La primera surgió por el respeto y admiración que profesaba hacia su padre, hombre severo pero justo y que desde muy temprana edad siendo consciente que para su hijo y su vida futura lo más importante era poder ganarse la vida sin depender de nadie, le hizo acompañarle en sus exploraciones de avanzadilla. Pasaban meses alejados del campamento y Farkas aprendió todo lo relacionado con el oficio.
Farkas no es un sermiorco típico, sabe que su trato serio pero agradable y su carácter individualista pero carente de malicia causan cierto asombro e incluso rechazo por parte de algunas personas. Pero claro, Farkas es un semiorco al que se le crió con cariño y amor

La segunda inquietud y lo que le llevo a alejarse del campamento fue los sentimientos que despertaban en lo más profundo de su ser la visión de su medio hermana Estela.
Siempre fueron inseparables, pero conforme crecían Farkas se empezó a enamorar de ella, ya no la veía como una hermana si no como la mujer con la que quería pasar el resto de su vida. Pero a la vez y aunque los sentimientos eran mutuos, sabía que no seria del agrado de sus padres adoptivos. Pensándolo mucho Farkas decidió poner tierra de por medio y empezar a labrarse su propio futuro fuera del campamento que lo acogió. No obstante sabia que algún día volvería y esa fue la promesa que hizo a su familia y en especial a Estela.

Y en esas estamos...

-¡Eh Capullos despertad de una jodida vez!, no pienso marcharme sin despedirme de unos cabrones como vosotros. Adam, que los hados te sean propicios y a ti Diestro: Respeto esa especie de cruzada tuya, la escaramuza contra esos gigantes fue realmente divertida, espero volver a veros y entonces veremos quién es más hábil; si tú con tu ballesta o yo con mi arco. En fin, parto ya, si os interesa me dirijo a Punta Arena. He oído historias de criaturas extrañas y monstruos de todo tipo y no me vendría mal un poco de oro y una cama decente mientras los cazo. Si os decidís sabréis donde encontrarme y os pagare esas cervezas que prometí ayer.

Adiós compañeros.

Farkas se interno en la espesura con una sensación de alegría y esperanza en el futuro próximo...

Y en esas estamos!.

domingo, 11 de enero de 2015

Reliquias Thassilonianas

Pasada la celebración, nuestros héroes decidieron visitar a Brodert Quink, experto Thassiloniano de Punta Arena, con la esperanza de que les diera información sobre el antiguo imperio y el medallón encontrado en la Cima del Cardo.

Brodert, emocionado por la visita (poca gente en Punta Arena solía interesarse por el objeto de sus estudios) les contó que antiguamente el imperio de Thassilion se extendía por el continente y estaba dividido en 7 regiones. Cada una de esas 7 regiones estaba regentada por un señor de las runas. Estos regentes, magos especializados en una escuela de magia, sometieron a todas las criaturas que habitaban los lugares y los usaban como mano de obra para sus grandes proyectos.

La runa siédrica que tanto había visto el grupo no era sino el símbolo del imperio Thassiloniano. Cada una de sus puntas representaba a cada una de las regiones, señores y cualidades de buen gobierno del imperio. De igual manera, el medallón siédrico que portaba Nualia era una antigua reliquia que los señores de las runas daban a sus lugartenientes como símbolo de autoridad.

Emocionado por el relato de Cima del Cardo, el anciano le pidió al grupo que le avisaran si volvía a la Cima de Cardo, pues le gustaría investigar el lugar más a fondo. Nuestros héroes, viendo que sus conocimientos habían sido de gran ayuda, decidieron aceptarle en el grupo y quedaron en reunirse en 2 días para volver al lugar (y, ya de paso, recoger el casco de oro que habían dejado allá).

Esos 2 días fueron aprovechados por Syera y Diestro Deler para dar caza a un tigre. No fué tarea fácil, pero gracias a la ayuda de las 2 sombras pudieron acabar con el felino sin lamentar males mayores.

A la vuelta, Brodert les estaba esperando y partieron sin demora hacía la fortaleza goblin. El lugar seguía tal y como lo dejaron hace unos días (salvo por la muerte de los infantes goblin que, sin nada que levarse a la boca, perecieron de inanición). Con la ayuda del experto, descubrieron 3 salas que habían quedado ocultas tras la columna de monedas de oro: una sala de comunicaciones en la que un señor de las runas ilusorio repetía una y otra vez un mensaje desde su trono, una "sala de operaciones" en la que deformes esqueletos yacían abandonados en varias mesas quirúrgicas y una tercera sala en la estaba recluido un Barghest (Malfeshnekor) que apunto estuvo de acabar con Kira. Afortunadamente para el grupo, las sombras una vez más consiguieron neutralizar la amenaza y pudieron acabar con el ajeno.

Eliminada la última amenaza del lugar, el grupo tuvo tiempo para sacar el casco del dungeon. Antes de volver a Punt Arena, Brodert les pidió permiso para quedarse una semana en el lugar revisando toda la dungeon. Como medida de protección, ofreció a los pj 200po a cada uno a cambio de que se quedasen con él vigilando el lugar.


P.D: Todos los PJ suben a nivel 4.

miércoles, 7 de enero de 2015

La historia de Nualia

"Nualia fué una niña a la que sus padres abandonaron al nacer. Ezakien Tobyn, sacerdote de la catedral de Punta Area, se hizo cargo de ella y, aunque no pasaba hambre y siempre tuvo alguien con quien hablar, no era una niña feliz.

Su belleza ultraterrena provocaba celos o timidez en los demás niños, y algunos de ellos se aficionaron a gastarle bromas pesadas. Los adultos del pueblo no fueron mucho mejores: muchos de los supersticiosos varisianos creían que Nualia estaba bendecida por Desna, como una especie de "deformidad invertida". Los rumores de que su tacto o su cercanía podían curar verrugas y sarpullidos, que mechones de su cabellera hervidos en el té podían aumentar la fertilidad, y que su voz podía expulsar espíritus malignos, llevaron con el paso de los años a una serie de peticiones incómodas y humillantes.Nualia se sentía más como un monstruo de feria que como una chica joven al llegar a la mayoría de edad, así que cuando Delek Viskanta (un joven lugareño varisiano) empezó a cortejarla, prácticamente cayó rendida en sus brazos.

Sabiendo que su padre adoptivo no aprobaría la relación, mantuvieron su amorío en secreto. Tras varios escarceos amoros, Nualia se dió cuenta de que estaba embarazada, pero cuando se lo confió a Delek, éste demostró su verdadera naturaleza y, tras llamarla zorra y ramera, prefirió huir de Punta Area. La sorpresa de Nualia se conviritió rápidamente en cólera, pero no tenía lugar donde descargarla, así que la reprimió, y cuando su padre descubrió su delicada condición, su reacción no hizo más que avivar la vergüeza y furia de ésta.

Tras siete meses de embarazo, esa misma noche sufrió un aborto, y sólo logró atisbar brevemente la forma monstruosamente deforme del niño antes de que las comadronas, horrorizadas, se lo llevasen para quemarlo en secreto.La doble conmoción por perder un hijo y descubrir que había estado llevando una aberración en su vientre duramente 7 meses fué demasiado para ella, y Nualia quedó en coma...

Cuando finalmente despertó, Nualia era otra persona, una que no titubeó a la hora de vengarse de todos aquellos que le habían hecho daño. Atrancó la puerta del dormitorio de su padre mientras éste formia, prendió fuego a la iglesia, y huyó de Punta Arena...."

(Extraído del diario personal de Nualia)

En resto de la historia, tal y como se suele decir, es de sobra conocido por todos vosotros...


Un trabajo bien hecho

Una vez despejado el nivel superior de Cima del Cardo, nuestros héroes se dirigieron a los niveles inferiores con gran decisión.

Apenas encontraron oposición en el primer nivel, por lo que pudieron llegar en plenas condiciones a la parte más profunda de la isla. Allí, tras sortear una trampa hábilmente diseñada, encontraron a Nualia revisando una cámara junto a un sabueso yeth. Usando su aptitud sobrenatural el can logró que tanto Kira como Sinea huyeran despavoridos al escuchar su ladrido. Sin embargo, el resto del grupo no sucumbió a la amezaza y se lanzaron al ataque. Una hábil combinación de flanqueo, desarme y curación les permitió salir victoriosos del combate, no sin recibir alguna que otra herida de importancia (y algún que otro "organo adicional"). Afortunadamente para ellos, no parecía haber ningun enemigo cerca, por lo que pudieron recuperarse de las heridas antes de adentrarse en el dungeon.

En una sala adyacente, 4 sombras  se abalanzaron sobre ellos pero en una hábil maniobra Syera erradicar el peligro lanzando un comandar muertos vivientes y haciendo que grupo dispusiera de 4 nuevos miembros que facilitaron la labor de la exploración y saqueo del dungeon.

Eliminados estos enemigos el resto del complejo no fué rival para el grupo, que consiguió hacerse con un cuantioso botón (un enorme casco de oro quedó en el dungeon a la espera de conseguir moverlo de alguna manera). Nuestros héroes volvieron victoriosos a Punta Arena e informaron de todo lo que consideraron importante tanto a Shalelu como a la alcaldesa Deverin y el alguacil Cicuta. Estos últimos, satisfechos con el trabajo realizado, les pagaron lo convenido y les informaron de que, aunque tuvieron leves problemas un par de engendros tenebrosos en los túneles bajo la fábrica de vidrio, éstos habían sido sellados mágicamente, por lo que daban por neutralizada la amenaza.

Así que, camnsados pero satisfechos, nuestros héroes decidieron vender todo lo rapiñado, quitar alguna que otra maldición  y disfrutar de una buena cena ( y recena) que Ameiko había preparado en el Dragon Oxidado...

¿Que nuevas andanzas les esperarán a los pj? Lo sabremos en la próxima sesión de juego....