jueves, 9 de octubre de 2014

Historia de Syera

¿Es el destino una fuerza inamovible, o solamente el origen de la propia historia?

Nacida en uno de los más antiguos y conocidos clanes Varisios, Syeria estaba marcada desde el primer momento para ocupar el lugar de su madre, el de su abuela antes que ella, como guía espiritual y voz de los antepasados del clan Linareia; todo su linaje, incluso los varones de la familia, han tenido siempre un don para escuchar la voz de los antiguos antepasados Varisios, para entretejer los viejos conocimientos de su hogar ancestral con las canciones y la danza. Moviéndose a lo largo y ancho de toda Varisia, han buscado y reunido pedazo a pedazo el antiguo legado de los suyos, el conocimiento perdido a lo largo y ancho de su vasto hogar.

Y desde el mismo momento de su nacimiento, la maldición del oráculo se hizo presente en las blancas pupilas de Syeria; los dioses arrebataron al bebe la visión del aquí, y a cambio le permitieron escuchar todo aquello que está más allá. Mientras la familia se desplazaba por toda Varisia, Syeria crecía y aprendía a controlar su poder, a escuchar la voz de sus ancestros, a entender la voz de los dioses. Las tradiciones de la antigua y la nueva Varisia se hilan con la alegría de una danza en los primeros años de Syeria; querida y valorada, su madre y su padre le enseñaron el modo de vida de los auténticos Varisios, la sabiduría y el poder encerrado en la canción de la tierra, conocida por pocos y poseída por nadie. En sus viajes pudo conocer la testaruda y estoica vida de los Shoantis, profundamente enraizada en la tierra, y por ello profundamente triste; también los extraños modos de los extranjeros, que reclaman como suyo un lugar que apenas comprenden y del que no quieren aprender. Pero siempre, por encima de todo, estaba el antiguo saber; antes de cumplir los doce años, ya danzaba las profecías y cantaba con la voz de los antiguos, trayendo sabiduría y alegría a la familia.

Sin embargo, poco a poco, la voz de los ancestros fue guiando a Syeria más lejos de lo que la despreocupada existencia de los Linareia podía contener. Su conocimiento era demasiado vasto, sus profecías demasiado incómodas, su búsqueda demasiado grande. La vida que conocía y que tanto amaba no podía satisfacer a las fuerzas que la empujan en busca del antiguo saber que se esconde en las ruinas y monolitos de Varisia. Durante los años de su adolescencia se debatió entre la tranquila vida que conocía y el profundo conocimiento que estaba llamada a buscar; su familia fue contemplando el cambio que operaba en ella y, en un vano intento de retenerla, fue prometida con un destacado miembro de otro clan, un muchacho que ni tan siquiera conocía; sabiendo que desposarse con él la apartaría definitivamente del camino que le habían marcado los dioses, Syeria se despidió de sus seres queridos y abandonó el clan Linareia en busca de su propio sendero. Y aunque añora profundamente a su familia, no se ha arrepentido de la decisión tomada, aunque ni siquiera ella es capaz de decir si es porque aún no ha tenido tiempo para ello, o porque hizo lo era debido.


En los meses transcurridos desde entonces pocos son los lugares de Varisia que no ha visitado y escudriñado, siempre escuchando el viento y pretendiendo escuchar en él la melodía del conocimiento, confiando en que su llamada no la haya alejado de su familia para siempre, y esperando volver a ella cuando haya satisfecho su deber para con sus antepasados, volver a compartir de nuevo la alegría de su pueblo, esta vez habiéndose ganado el derecho a una vida tranquila entre los suyos.

Historia de Sinea

Sinea, hija de Martos y Lauriel, nació en Hermea.

Martos, un experto guerrero y Lauriel, una magnifica hechicera, fueron escogidos por el dragón de oro Mengkare para su experimento de mejora de la raza humana. Allí en Hermea, se conocieron en uno de los muchos cursos de iniciación dados por Mengkare y sus súbditos más aventajados. Mengkare proporciona multitud de conocimientos y se debe ser competente en todos ellos para poder continuar entre sus aprendices y súbditos. Así, Martos ayudaba a Lauriel con las habilidades en el campo de batalla y Lauriel ponía sus conocimientos y técnicas de aprendizaje en manos de Martos. Fruto de esa relación apasionada forjada a base de miles de instrucciones y estudio, nació Sinea, una pequeña niña rubia de rasgos comunes.
Sinea tuvo una infancia basada en el aprendizaje y el orden. Todo su día estaba estructurado: Levantarse a primera hora del día, ir a las salas de formación, disfrutar de una hora en la comida junto a sus padres (en los comedores centrales), tarde de entrenamientos (tácticas de combate, inteligencia en campo de batalla), cenar en casa con sus padres y caer rendida en la cama sin tiempo ni ganas de jugar.

Conforme iba adquiriendo edad, Sinea iba desarrollando sus rasgos femeninos. Una larga melena negra, un tono de piel moreno, su alta envergadura resaltaba entre sus compañeras de curso, el torso marcado, unos ojos azules que contrastaban con su piel morena, una nariz pequeña, un sonrisa que destellaba alegría y unos rasgos simétricos.
Le encantaba el entrenamiento de “mira y dispara” para lo que estaba capacitada gracias a una varita de proyectiles que les proporcionaba el maestro de conjuración. En esa prueba no tenía rival. Consistía en una venda puesta en los ojos y un bote puesto flotando en el aire (conjuro mano de mago). A una orden del maestro quitaba la venda y controlaba el tiempo de acierto al bote. Sinea tenía las mejores marcas debido a su gran capacidad de reacción y a su gran destreza. Otra cosa eran los entrenamientos de combate, debido a su poca fuerza nunca conseguía partir el muñeco de madera que se acercaba a golpearla. Menos mal que su reacción era rápida y conseguía evitar los golpes, más de uno había tenido que ir a la sala de curas…

Llegando a los 15 años ya iba quedando menos para la gran prueba final que permitiría saber si el Gran Mengkare la aceptaría en su isla para ser su sierva y seguir avanzando en con los conocimientos y tácticas de combate. Ahora las pruebas eran mucho más severas y cualquier fallo en las tardes de entrenamientos podía causar heridas graves, incluso la muerte. Los conocimientos de Sinea habían avanzado de manera extraordinaria, en parte gracias a su madre Lauriel con la que todas las noches repasaba documentos. Ya podía por si misma lanzar unos pequeños conjuros. Otra cosa era las dichosas pruebas de combate en campo antimagia. No había avanzado mucho y su padre no había conseguido enseñarle muchas cosas debido a que a las noches había un toque de queda en el que se debía descansar para estar a 100% al día siguiente.

Llego el día, su 16 cumpleaños. Sería un día para celebrar o no volvería a ver a sus compañeros de clase ni a sus padres…El día transcurrió de la siguiente forma:
Sinea se despertó mucho antes de la hora. Ya no podía dormir más, necesitaba realizar las pruebas y conseguir la aprobación del gran Mengkare. Ya tenía las pruebas organizadas, ya que les permitían seleccionar el orden de las mismas. Primero haría las pruebas de conocimiento, después la de destreza y resistencia y por ultimo su talón de Aquiles: las de campo de batalla antimagia.

Las pruebas de conocimiento las pasó con holgura: conocimientos de magia, tácticas de inteligencia y saberes del mundo. Ahora le tocaba la prueba de destreza que constaba de tres partes; La primera era el mítico “juego” de niños de la venda y el bote, salvo que esta vez además del bote, estaba su propia madre suspendida en el aire (con un conjuro de levitación) y Sinea no tenía una varita de proyectiles sino uno de rayo relampaguente…Mengkare dio la orden, la venda se cayó y Sinea estuvo a punto de alcanzar a su madre, le falto media palabra para la activación de la varita. Cambio justo a tiempo la dirección y pudo disparar y acertar al bote con una puntuación exquisita.
La prueba de resistencia consistía en aplicar veneno en el organismo mientras se aguantaba la respiración debajo del agua. Sinea se propuso no salir del agua hasta pasar por lo menos 5 minutos. Llego un momento en el que se empezó a ahogar pero de repente esa sensación desapareció, el veneno era falso aunque pareciera verdadero, llegaba un punto en el que se disipaba. Otra prueba pasada con éxito!!!

Llegada a última prueba ya estaba tocando con los dedos la entrada indefinida en Hermea. Le dotaron de una espada corta y la lanzaron a la arena. Al otro lado de la valla esperaba su oponente, quien seguramente sería un profesor (lo de los muñecos de madera ya había quedado atrás hacia mucho tiempo). Cuál fue su sorpresa que ante ella apareció Martos, su padre. Sinea intento aclarar un poco su cabeza para intentar pensar en superar la prueba y no en su rival. Mengkare dio la orden y Sinea se abalanzó en un intento de terminar rápido la pelea y aprobar su ansiado examen. Puso todas sus fuerzas en el golpe, pero Martos lo desvió con un simple giro de muñeca y un movimiento lateral para que el ataque terminase estrellado en el suelo de la arena. En ese momento de desequilibrio, Martos lanzo cuatro ataques rápidos a los que Sinea respondió rápida y elegantemente con varios desvíos y una lanzada al suelo mientras rodaba. Su destreza le había vuelto a salvar de un corte muy peligroso. Martos no había hecho más que empezar y continuó golpeando y acosando a Sinea, que no tenía un respiro para responder con un ataque. Pasado un minuto las fuerzas de Sinea empezaron a flaquear y ya no podía soportar el peso de su arma, así que decidió lanzar un ataque intentando fintar a su padre. Parecía haber engañado a su padre y se disponía a golpear con toda sus fuerzas pero el bien entrenado Martos había contragolpeado con otra finta que había engañado por completo a Sinea. Cuando intentó esquivar su ataque ya era demasiado tarde y su padre, muy considerado, golpeo en el brazo armado de Sinea, haciéndole un profundo corte y haciéndole lanzar el arma al suelo y soltar un alarido de dolor.

La cara de Sinea era un poema; su padre abandonó rápidamente el recinto ya que sabía que no volvería a verla salvo expulsión suya de Hermea…Su madre se despidió de ella y le dio ánimos ya que estaba segura que un día se volverían a ver…
Al día siguiente Sinea fue expulsada de la isla curada ya de su herida, la cual le dejó una cicatriz. La trasladaron a Puerto Enigma, en Varisia y allí la dejaron como un experimento fallido.

PD: Que empiece la aventura que esta muxaxa está deseando conocer mundo y chicos…ahora tiene tiempo libre….juas juas juas.

Historia de Diestro Deler

Arrabales de Punta arena.

El granjero caminaba solo y temeroso, al más mínimo ruido se sobresaltaba y ponía en duda la decisión que le había llevado a las estrechas callejuelas de uno de los peores lugares de Punta arena.

-“Tranquilo Harold, son solo negocios y no tiene porqué pasarte nada”

Al cruzar la esquina levanto la vista y se encontró con el lugar que buscaba.

“Taberna del minero loco” decía el cartel y por lo que podía escuchar desde fuera, en ese estado debían de encontrase la mayor parte de sus clientes. Se armo de valor y entro al interior de la estancia.

Nada mas franquear la entrada lo vio. El encapuchado estaba sentado en una mesa enfrente de la puerta, a su alrededor jornaleros y marineros cantaban, bebían y se peleaban por las atenciones de la camareras.

El Encapuchado parecía ajeno a todos ellos concentrado en su jarra de cerveza.

Harold se acerco lento pero decidido:

-Saludos y espero no equivocarme de persona… ¿Es usted aquel que llaman Diestro Deler?

El hombre levanto la cabeza lentamente y con gesto indolente le indico a Harold que tomara asiento.

-Depende quien lo pregunte y para qué, pero en este caso sí; a ese nombre respondo.

-¡Por la Oscuridad!, me alegro de no haberme equivocado, bastante intranquilo estaba caminando por estas calles como para ahora equivocarme de persona, uno nunca sabe con qué gente trata por estos lares, sin embargo…

-¿Siempre hablas tanto Harold el granjero? Si, se quién eres y también se el asunto por el que me buscas. Lo diré tan sencillo que un niño de 4 años lo entendería:
La mitad del dinero por adelantado, la otra mitad al acabar el trabajo, te doy mi palabra que esos trasgos no te causaran más problemas. Decídete rápido porque mi tiempo es escaso y la cerveza se calienta.

Harold intento disimular el asombro que le produjeron las palabras del encapuchado, por otra parte no era de extrañar que lo conociese pues en sitios como este todos se tienen tomada la medida y más si preguntas un par de veces por un explorador y cazarrecompensas tan atípico como la persona que tenía delante.

El semielfo Diestro Deler.

Algunas historias se contaban acerca de su origen, historias que él no se molestaba en desmentir o corroborar lo único que se sabía casi a ciencia cierta era que provenía de una pequeña comunidad de nómadas pertenecientes a una de las 7 tribus shoantis, no se sabía si fue el fruto de una relación entre un shoanti o una elfa o fue un bebe abandonado a su suerte como ocurría tantas veces, el caso es que pocos grupos habrían aceptado a un mestizo así en su seno, exceptuando a los antiguos nómadas Varisios shoanti, claro; para los cuales no hay demasiada diferencia entre un elfo o un semielfo.

Se rumoreaba que Diestro fue uno de los pocos supervivientes de un ataque por parte de varios gigantes a su tribu en las Colinas Curchainan
y que fue entrenado junto con otros miembros para rastrearlos y eliminarlos si fuese necesario.


Poco se sabe de los motivos por los cuales abandonó la vida con su clan. Quizás su odio hacia esas criaturas que le cegaba hasta extremos inconcebibles no le permitió seguir desempeñando eficazmente y sin arriesgar las vidas de sus compañeros el trabajo para el cual los shoantis lo habían instruido.

Quizás fue su carácter callado y un tanto hosco o los rumores de un par de criaturas terroríficas que poblaban Punta Arena lo cual podría darle algo de fortuna y posición. Lo que si era seguro es que en el poco tiempo que llevaba en la ciudad se había hecho un pequeño nombre explorando, reconociendo tierras en las cuales pocos se aventurarían a entrar y cazando todo tipo de criaturas; ya fuesen monstruos o personas.
Siempre con un precio acorde al trabajo claro, ¿a qué más se podría dedicar un semielfo en un mundo como este?
Casi siempre rechazados o como mínimo desplazados pocas opciones había para gente como él.
De todas formas poco le importaba a Harold con tal de que le librase de su…

-¡Ey Harold, espabila!, la cerveza se calienta, ¿recuerdas?

-Ehhh… perdón Maese Diestro, estoy de acuerdo y aquí tiene lo pactado, ¿puedo considerar entonces que “Acepta el encargo que yo le hago”?

-JAJAJAJAJA! Bien Harold, bien; veo que sabes la formula correcta.

- “Si, yo Diestro Deler acepto el encargo”, espero que sepas lo que implican estas palabras, pues no se deben decir a la ligera.

- Señor, me lo advirtieron y soy consciente de lo que estoy diciendo.

-Magnifico, dentro de dos días tus problemas estarán resueltos y al tercer día tendrás noticias mías. Y ahora vete, como te he dicho tengo asuntos importantes que reclaman mi atención y Harold…

-¿Si señor Diestro?

-Nunca vuelvas a venir por aquí solo con esa cantidad de dinero, hay gente que no es tan honrada como un servidor.

Diestro esbozo una sonrisa mientras guardaba la bolsa y sacaba la daga de debajo de la mesa.

miércoles, 27 de agosto de 2014

Bienvenidos al Mar Interior



!Bienvenidos al apasionante mundo de Pathfinder!.

Tras un largo tiempo de sequía rolera por estos lares y aprovechando que en poco tiempo comenzaremos la senda de aventuras de Pathfinder "El auge de los señores de las runas" me gustaría re-aprovechar el blog para poder ir resumiendo cada una de la sesiones de juego y permitir de este modo que todos los interesados sepan de primera mano como avanza esta nueva aventura.

Como sabréis, la senda de aventura es una campaña para jugadores que comienzan en nivel 1 y llegan hasta nivel 20. Siendo una aventura tan larga conviene saber y preparar de antemano el personaje que os gustaría llevar.

Por todo ello y para que durante este mes en el que estaré ausente, os indico los manuales con los que en un principio podréis contar para prepararos los personajes:
  • Reglas básicas de Pathfinder  (En castellano).
  • Bestiario (En castellano) .
  • Guía del mundo del Mar Interior (En castellano).
  • Guía avanzada del jugador (Sólo en inglés. No se incluyen los puntos heroicos).
Junto con estos manuales, es recomendable que en la medida de lo posible le déis un repaso a los siguientes suplementos:
  • Manual básico del Mart Interior (disponible en castellano en el DropBox de Devir)
  • Guía del jugador de la senda de aventuras del Auge de los señores de las runas (disponible en castellano en el DropBox de Devir).
Así pues, si los vientos no son favorables y para Septiembre Devir se digna a lanzar el manual de la senda de la aventura comenzaremos la aventura en Ocubre.

!Que rueden los dados!

P.D: Si alguno quiere hojear los manuales en físico los tendrá Pity.



miércoles, 27 de julio de 2011

¡Dios salve a la Reina!


Tras un largo mes de pesquisas e intentos de reunir toda la información posible, nuestros héroes se reunieron lejos de ojos indiscretos en la bahía de Metrol para decidir su curso de acción.

Después exponer los distintos puntos de vista, decidieron hacer uso de la sutileza e intentar infiltrarse en medio del banquete para colar en la bebida de Ostren un suero de la verdad que, con las preguntas adecuadas, esperaban que delatase al tío de la reina...

Una vez todo estuvo aclarado, se pusieron manos a la obra: Lan y Myev tenían invitación e infiltrarían a Darlon en una bolsa de contención, mientras que Viboraz y un nuevo bárbaro que recordaba al finado Tulkas se infiltrarían en la fortaleza como empleados de la Compañía Real de Teatro.

Los montadores no tuvieron problema y llegaron temprano al lugar del festín, aunque tuvieron que trabajar de lo lindo mientras intentaban averiguar quién serviría la bebida durante el banquete y despistaban a un elfo bardo de la compañía de teatro que parecía haberse empecinado en controlarles. Cuando estaban terminando, otra compañía circense apareció en escena liderada por un elfo con unas extrañas marcas oscuras que cubrían su cuerpo el cual consiguió sacar de quicio al "supervisor" de estos. Los recién llegados serían los últimos en actuar...

Casi al mismo tiempo, el resto del grupo llegaba al castillo tras haber pasado sin problema alguno los distintos controles de seguridad. Apenas tuvieron tiempo de reconocer el terreno y hablar con Araña (convenientemente disfrazada) durante la recepción. Sin embargo, antes de entrar consiguieron soltar a Darlon que, gracias a su extraordinaria orientación y capacidad evasiva, consiguió escaparse y reunirse junto a Viboraz y el bárbaro en la zona de camareros contigua al salón real.

Lan y Myev disfrutaron de una alegre velada intentando pasar desapercibidos y disfrutando del caro y elaborado espectáculo que el extraño elfo con marcas y 2 de sus acompañantes les estaban brindando, al tiempo que en la sala adyacente sus compañeros esperaban el turno del 3 brindis de la noche momento en el cual aprovecharían para verter el suero en la copa de Ostren que previamente había sido identificada.

Una vez llegado el momento, no tuvieron mayor problema en cumplir su objetivo y la copa llegó a manos de Ostren que, tras brindar por la reina y el reino, se tomó la copa de vino junto a la reina.
Darlon, sin embargo, vio que justo después de tomar la copa de vino Ostren vació el contenido del badajo de un colgante de campana que adornaba su cuello en otra copa y bebía su contenido de inmediato. En ese mismo instante, el misterioso artista elfo lanzó sendas espadas de madera a sus compañeros que al llegar a su mano se habían convertido en espadas de afilado acero. El intento de asesinato daba comienzo...

En un rápido movimiento, el elfo se ocultó en las sombras y trepó hacia la balconada real. Sus dos secuaces intentaron hacer lo mismo, pero un certero flechazo de Araña, que estaba vigilante, puso fin a sus intenciones y a su vida. El otro asesino consiguió llegar hasta la reina, pero antes de que le diera tiempo a hacer nada la reina comenzó a levitar y él cayó muerto victima de otra flecha de Araña.

El elfo, por su parte, viendo que la intentona de asesinato había sido un fracaso y que un cuchillo (más concretamente, el de la carne de Lan) se le había clavado en un hombro, se decidió por la única alternativa posible y, con una gran capacidad de movimiento, consiguió salir del palacio sin ser apresado.

Nuestros héroes llegaron a la balconada a tiempo de recoger a la reina, que caída desvanecida por el veneno depositado de su copa. A su vez Ostren fue apresado, ya que en plena vorágine y afectado por el suero de la verdad no pudo contener sus emociones y gritó a los cuatro vientos su intención de acabar con la vida de la reina. Su condena la decidirá el rey, si aún sigue vivo cuando lleguen a Tronofirme...

sábado, 5 de marzo de 2011

Un encargo de alta alcurnia


Hacer hablar al prisionero no iba a ser fácil . Menos aún cuando se dieron cuenta que el susodicho no tenía lengua, así que nuestros héroes tiraron de repertorio mágico y gracias a un pergamino de detectar pensamientos y algo de labia y disimulo consiguieron saber donde se reunía la plana mayor de La Hermandad. El sitio en cuestión era una posada llamada "El taburete cojo" situada el un barrio marginal de laciudad.

Dispuestos a acabar con ellos para cobrar la recompensa del posadero, esperaron al anochecer para dirigirse hacie el lugar en cuestión. Lan decidió hacerse pasar por el ladronzuelo sin lengua, con la esperanza de que su apariencia y su buena tirada en disfrazarse le permitieran reunirse con la plana mayor de la organización. Posteriormente, Khamul, Daron y Viboraz entrarían en la posada por lo pudiera suceder.

En la posada, solo unas pocas mesas estaban ocupadas. Sin embargo, en los reservados adecuadamente repartidos por el local parecían estar bastante concurridos. A Lan la reconocieron en el momento como miembro de la Hermandad y el camarero le indicó que le estaban esperando en el lugar habitual. Ante la falta de ideas y al no saber donde dirigirse, fingió estar ebrio perdido para que el camarero le llevara al lugar dispuesto.

Entretanto, el dinosaurio de Khamul canusó sensación en el lugar y el camarero llegó con él a un acuerdo de exposición a cambio de bebida gratis. El resto del grupo vigilaba la estancia mientras que intentaban pasar desapercibidos.

Poco rato después, 2 muchachos salieron de un reservado y salieron de la posabada. Viboraz y Daron, que estaban atentos a ualquier movimiento, se dieron cuenta de que era dos de los chavales que sirvieron de cebo en el atraco a la sede de la casa Kundarak. Sin embargo, ellos también les vieron pero, no queriendo levantar sospechas, dejaron irse a los 2 mozos, momento en el que se dieron cuenta que la cuenta atrás había comenzado.

Lan fué conducido a la despensa por el cocinero, que activo un mecanismo secreto que hizo que uno de los tabiques del edificio se desplazara. Una vez solo, dió el aviso a sus compañeros mediante el anillo de comunicación. Estos, gracias a una sutil maniobra de distracción de Khamul (que ordeno agitarse a Mascahuesos) consiguieron eludir a toodo el mundo y llegar a donde Lan les espera.

Algo temerosos pero decididos bajaron las escaleras y se encontraron en una pequeña sala en la que 4 personas (1 mujer replicante, un humano guerrero, un hechicero y otro humano al que no puedieron ver el rostro) les eestaban esperando aparéntemente.
Se identificaron, al igual que nuestros héroes, como la cúpula de la Hermandad y ante la exigencia de Khamul, les contaron sus motivaciones y planes, a la vez que les proponían un suculento trabajo.

La organización se había constuido hace poco tiempo. En un principio se dedicaban a pequeños hurtos con los que intentaban paliar la graves deficiencias en las condiciones de vida de los refugiados que llegaban a Metro provenientes de las zonas de incursiones enemigas. Sin embargo, en los últimos tiempos las cosas habían comenzado a complicarse: cada vez eran más los refugiados que llegaban a Metrol y decididos a atajar por lo sano esa situación de desamparado, habían decidid no solo robar para poder mantener a los refugiados sino a cabar con toda persona y/o organización que amenazase con la inestabilidad y por ende, el bienestar del reino.

Así que ahora estaban enfrascados en acciones de más nivel. Les contaron que la cuestión sucesoria estaba intentando ser saboteada por miembros cercanos a la reina de Cyre. Más concretamente, les revelaron la identidad de unos de sus tíos como conspirador y les propusieron un asesinato a sueldo: 3000 p.o y el equipo sería el precio acordado.
Nuestros héroes aceptaron la oferta y se les dijo que, visto la complejidad del asunto, tendrían un mes para realizar los preparativos convenientes.

Así que todos se pusieron en marcha para intentar lograr los medios y PX necesarios para acabar con el "conspirador".

martes, 15 de febrero de 2011

Vigilando a los vigilantes














El escenario estaba dispuesto y sólo quedaba preparar el decorado...

Nuestros héroes, sabedores del lugar y la fecha del asalto, decidieron investigar sobre el terreno la mejor manera de prepararse para el asalto a la sede Kundarak.
Lan y Khamul decidieron entrar al banco mientras que el resto de miembros del grupo inspeccionaban los alrededores de la zona en busca de los mejores lugares para preparar la emboscada a los miembros de "La Hermandad".

Haciéndose pasar por representantes de la alta alcurnia, el/la replicante y el mediano de Talenta consiguieron que una amable administrativa enana les mostrara las principales estancias del lugar para hacerse con la disposición de las distintas salas. Una vez peinado el lugar y con la promesa de que volverían, Lan se transformó en una hosca semiorca, compró una botella de licor y se dedicó a recorrer las calles adyacentes simulando estar bebida, mientras Khamul se quedaba a las afueras de la posada vigilando los alrededores.

A su vez, Darlon y Viboraz escrutaban el exterior del lugar en busca de posibles entradas y/o escapatorias. Darlon decidió colocarse en lo alto de un edificio mientras que Viboraz decidió intentar pasar desapercibido disfrazado de mendigo en una calle contigua a la del banco vigilando una alcantarilla.

Apenas una hora después comenzó el espectáculo: 2 parejas de harapientos chavales que portaban una especie de bolas brillantes aparecieron de las calles perpendiculares al banco y las lanzaron contra los guardias. Lejos de ser un arma ofensiva, las esferas se desintegraron convirtiéndose en una retahíla de fuegos artificiales que animó a todos los presentes salvo a los guardias, que con un enfado más que palpable echaron a correr tras ellos. En ese mismo momento y gracias al Detectar Magia que previamente se había lanzado, la semiorca vió como "algo" trepaba la verja del solar adyacente al banco y llegaba hasta el muro este del mismo, desapareciendo todo rastro del incursor como por arte de magia.

A su vez, en la azotea en la que estaba apostado Darlon, una pequeña silueta se deslizó sigilosamente hacia la cara norte del edificio, hizo una seña al frente, y arrojó algo a la calle. Darlon no se lo pensó dos veces; en cuanto el hombre intentó huir por donde había venido, le sorprendió con un par de furtivos que acabaron con él.
Sin embargo, no pudo hacer nada para avisar a sus compañeros de que algo había sido arrojado al suelo.

Unos instantes después, un ensordecedor ruido procedente del objeto arrojado desde la azotea hizo que todo el mundo se llevara las manos a los oídos. Aprovechando la confusión reinante, la luz que había penetrado en el edificio volvió a hacerse visible y volver por el mismo sitio. Sin embargo, Lan estaba esperándolo y en una acertada maniobra consiguió dormir al objetivo, un humano que portaba en su mano un pergamino. Entre él, Khamul y Viboraz consiguieron sacarlo del solar y ponerlo a buen recaudo en la taberna de su contratista.

¿Quién será ese personaje?¿Que ha sustraído de las cámaras enanas? Esto y más en la siguiente sesión.