lunes, 8 de diciembre de 2014

Hacia las profundidades

Con el alguacil Cicuta camino de Magnimar en busca de refuerzos y unos días por delante, nuestros heroes decidieron investigar las catacumbas descubiertas bajo la fábrica de vidrio de Punta Arena al mismo tiempo que Shalelu exploraba los terrenos circundantes al pueblo en busca de pistas que confirmasen las intenciones goblin descritas en el diario de Tsuto.

En medio de la más absoluta oscuridad, el grupo se adentró en las profundidaes descubriendo unas antiguas catacumbas consagradas a la diosa Lamasthu en las que zombies, goblins y algunas criaturas aberrantes intentaron frenarles el paso sin demasiado éxito.

En la zona más profunda de las catacumbas encontraron un altar junto a un pozo rúnico desde el que cual una quásit invocó unas aberraciones contra ellos. Tras un largo combate y viéndose en inferioridad, la quásit logró escapar dejándo vía libre a nuestros héroes para investigar las catacumbas al completo. Descubrieron una extraña sala de relajación y un par de escaleras bloqueadas y al no encontrar nada más que pudiera exclarecer las intenciones de sus enemigos decidieron regresar a la superficie y reporner fuerzas y recursos.

El alguacil volvió a cabo de 3 días junto a un representante de la guardia de Magnimar. Todos ellos, junto a la alcaldesa Deverin y Shalelu, decidieron que la situación era lo suficientemente grave como para solicitar un contingente mayor de guardias a Magnimar y, además, acordaron reforzar la zonas limítrofes del pueblo y lanzar una incursión sobre el bastión de Cima del Cardo. Negociaron con la alcaldesa Deverin un pago de 4000po + saqueo a cambio de dicha incursión.

Solventado el problema económico, nuestros héroes partieron hacia el bastión a la mañana siguiente. El cuartel se localizaba en una pequeña isla con forma de cabeza conectada a la península mediante un puente de madera. Ante la dificil orografía del lugar, decidieron buscar la senda de entrada que usaban los goblin y , aunque con algún que otro problema, consiguieron atravesar la espesura hasta llegar al puente que comunicaba con la isla.

El lugar estaba custodiado por 4 goblin y sus monturas que fueron fácilmente neutralizados gracias a una buena emboscada. Una vez cruzado el punete, nuestros héroes fueron detectados y la alarma fue dada. Sin embargo, una buena de combinación de estrategia de combate y audacia les permitió llegar hasta el salón del trono en óptimas condiciones para enfrentarse a Arrancapepitas, el jefe del clan de la Cima del Cardo. El combate fué largo e intenso, pero nuestros héroes consiguieron eliminar la amenaza goblin y adentrarse en la planta subterranea de la fortaleza.

¿Que encontraran bajo el fuerte goblin?. Lo veremos en la próxima sesión de juego.

martes, 11 de noviembre de 2014

Vidrio e Ira (y II)

Tras pedir más detalles a Bethana acerda de Tsuto, ésta les confesó que era el hermano bastardo de Ameiko, que desde niño fué repudiado por su padrastro Lonjiku.

Augurando problemas, nuestros héroes se dirigieron a la Fábrica de vidrio y comprobaron que, tal y como esperaban, el lugar estaba cerrado a cal y canto y que aunque la chimenea daba señales de que la fábrica estaba en funcionamiento, nadie entraba ni salía del lugar.
Evitando miradas indiscretas y con la ayuda de Kira y una moneda de cobre, el grupo forzó la puerta principal y se adentró en el lugar. Nada más entrar. el sonido,  amortiguado por el estruendo de la fábrica, de unas botellas rompiéndose y unas agudas risas puso a nuestros héros en alerta...

Tal y como temían, un grupo de 8 goblins había entrado en fábrica acabando con la vida de todos los trabajadores. Les sorprendienron quemando miembros amputados de los obreros, fundiendo vidrio e intentando imitar la obra Tsuto: En una silla en medio de la sala de fundiciñon Lonjiku Kaijitsu yacía vitrificado.

En un alarde de efectividad y táctica, nuestros héroes acabaron rapidamente con la mayoría de los goblins. El resto huyó al sótano de la fabrica a la espera de poder emboscar a los recién llegados gracias a la ayuda de Tsuto. 
Y vaya si lo consiguieron...Diestro Deler y Kira fueron testigos directos. Sin embargo, la rápida actuación de Syera y un golpe brutal de Klyn dieron al traste con la estrategia de Tsuto y, tras unos buenos intercambios de golpes, puedieron acabar con los enemigos.

Al registrar  las pertenencias de Tsuto, encontraron su diario en el que se detallaban tanto los planes del último asalto a Punta Arena como los siguientes pasos a seguir. Dos de las páginas decían lo siguiente:

"Arrancapepitas parece preferir un asalto apabullante por tierra, pero no me parece el mejor plan. Deberíamos conseguir que la Quast nos ayude, enviando sus bichos a través de los túneles de contrabando de la Fábrica de vidrio de mi padre, y entonces lanzar la invasión desde el río y desde la Fábrica en ataques más pequeños y concentrados. Todos menos Bruthazmus están de acuerdo, y estoy seguro de que el Bugbear me lleva la contraria solo para fastidiarme. Mi amada está demasiado distraída con las cámaras inferiores como para decidirse. Dice que cuando Malfeshnekor sea liberado esté bajo su control, la sutileza ya no deberá preocuparnos. Espero que tenga razón".

"Mi amada no parece dispuesta a cambiar de idea, nada de lo que digo la voncence de lo hermosa que es. Sigue obsesionada con eliminar lo que ella llama su 'impureza celestial' y sustituirla por los dones de su Madre. La quema de los restos de su padre en el santuario de la Cima del Cardo parece haber iniciado la transformación, pero no puedo decir que me agrade su nueva mano. Espero que cuando ofrezca Punta Arena entera a los fuegos de Lamashtu, su cuerpo no sea tan horrible. Quizá tengo suerte. Las súcubos también son demonios, ¿no?".

Encerrada en una de los almacenes del sótano encontraron inconsciente a Ameiko. Afortunadamente consiguieron reanimarla y comunicarle la muerte tanto de su hermano como de su padre tras lo cual la llevaron de vuelta al Dragón Oxidado.

Respecto a la nueva amenaza goblin descubierta gracias al diario de Tsuto, decidieron dar parte de ello a Cicuta, a la alcaldesa Deverin y a una nueva "miembro oficiosa de la guardia" llamada Shalelu Andosana. Ésta últimales informó de la situación actual de todas las tribus goblin de los alrededores, dándoles una idea de cual era la situación exterior actual.

¿Que descubrirán los PJ tras atravesar los túneles de los contrabandistas de la fábrica de vidrio? ¿Librarán a Punta Arena del ataque goblin? Lo sabremos en la siguiente sesión de juego...

Vidrio e Ira (I)



Tras la cacería matutina con Aldern Dedalera y con la cena a cuestas, nuestros héroes volvieron a Punta Arena y aprovecharon el tiempo libre para dar una vuelta por el pueblo, entrenar y enemistarse con Gorvi, un semiorco encargado de la basura a los que los recién llegados no le cayeron especialmente bien.

Sin que el altercado fuera a mayores (gracias a la intervención de la guardia), el grupo regresó a la taberna del dragón oxidado. Dentro el alguacil Cicuta les estaba esperando y les pidió que le acompañaran al cementerio de la catedral ya el sacerdote Zantus le había informado de que la tumba de su predecesor en el cargo había sido profanada.

Una vez allí y tras acabar con un par de esqueletos y un goblin "desorientado", confirmaron las sospechas de Zantus e intentaron recabar información de goblin. Éste último les confirmó que varias de las tribus goblin de los alrededores se estaban agrupando en torno al liderazgo de un "patilargo" y que, tarde o temprano, el pueblo caería junto con todos sus habitantes. Viendo que no se podía sacar nada más de información del goblin, Klyn no puso ningun reparo en acabar con su vida a sangre fría...

Al día siguiente los problemas no iban a ser menores; Bethana Corwin, la camarera del Dragón Oxidado, acudió hecha un manojo de nervios y preocupada por el paradero de su jefa, Ameiko. La sirvienta había encontrado su cama sin ahcer y junto a ella una nota que decía lo siguiente:

"!Hola, hermanita!
Espero que esta carta te llegue sin demora, y que no estés muy ocupada, porque tenemos un pequeño problema. Tiene que ver con padre. Al parecer, puede que haya tenido algo que ver en los recientes problemas que ha tenido Punta Arena con los goblin, y no he querido dejar que se ocupasen las autoridades, porque ambos sabemos que se escaquearía como hace siempre. Pero tú tienes peso aqui en el pueblo. Si te reúnes conmigo en la Fábrica de vidrio hoy a medianoche, quizá se nos ocurra algún modo de asegurarnos de que recibe el castigo que se merece. Llama a la puerta de entrega de materiales dos veces, luego tres veces más, y luego una, y te dejaré entrar.

En cualquier caso, no tengo que convencerte de lo delicado de este asunto. Si corriese la voz, sabes que estos pueblerinos supondrían que tú y yo también estábamos en el ajo, ¿verdad?. No tienen ni pizca de honor por estos lares. Aún no sé cómo lo soportas. 

Sea como sea, no hables de esto con nadie. Hoy otras complicaciones, de las que me gustaría hablarte en persona esta noche. No llegues tarde. 

Tsuto"

¿Que decisión tomarán los PJ?¿Investigarán el asunto o daran parte a las autoridades? ¿Quien es Tsuto? Todo esto y más en la siguiente sesión de juego.


domingo, 2 de noviembre de 2014

El festival de las Mariposas

Todo el mundo se había dado cita en la plaza de la catedral de Punta Arena y aguardaba espectante a que tras el discurso de la alcaldesa Deverin, los consejos de seguridad del alguacil Cicuta y el monólogo improvisado de Cyrdak Drokkus, el padre Zantus diera por inagurada la nueva catedral de Punta Arena.

Sin embargo, lo que empezó como una gran fiesta acabó en desgracia ya que, aprovechando la distración general y sobreexcitados por sus cantores de guerra, una partida de goblins asaltó el pueblo provocando el caos en la plaza.

Ante esta situación nuestros héroes, en una exhibición de buen hacer y sangre fría (amenizado por algún que otro percance sin mayores consecuencias), consiguieron repeler la invasión goblin y entre otros, salvar la vida de Aldern Dedalera, un noble Magnimariano que se encontraba en viaje de negocios en el publo. Éste ultimo, agradecido por la pronta y audaz actuación de nuestros héroes, les invitó a cacería y una suculenta cena en El Dragón Oxidado, una taberna situada en la parte sureste del pueblo regentada por Ameiko Kaijitsu.

La velada trascurría alegremente hasta que un hombre de mediana edad entró dando voces en la taberna exigiendo ver a la dueña. El alborotador, que resultó ser Lonjiku Kaijitsu (padre de Ameiko), tenía como objetivo sacar a su hija de la taberna y fozarla a volver junto a él a Magnimar. En plena discusión familiar a Klyn se le agotó la paciencia y con la sutileza semiorca que le caracteriza conminó a Lonjiku a replantearse su actitud. Éste, viéndose en desventaja frente a nuestros héroes y con el orgullo herido, se apresuró a abandonar el lugar no sin antes maldecir a su hija frente a todo el auditorio...

Volvió entonces a correr la cerveza y con ella el buen ambiente regresó a la taberna. La noche prometía, más todavía cuando una hermosa joven (Shayliss Vinder) entró en el local y se dirigió a la mesa de nuestros heroes.Tras intercambiar unas palabras con Diestro Deler y no llegar a ningún acuerdo, consiguió convencer a Pepe para que le acompañase a la tienda de su padre para "eliminar unas ratas que la tenían atemorizada".

Resultó que en la tienda no había ninguna rata, pero sí una gran cama. Big Pepe no se lo pensó dos veces...

Todo parecía ir como la seda. Lamentablemente el entusiasmo de Pepe le hizo bajar la guardía y no oyó a Ven Vinder, padre de Shayliss y dueño de la tienda, entrar en la tienda y dirigirse a la habitación. Pillados "in-fraganti", Pepe optó por la diplomacia y tras excusarse se dispuso a salir por donde había venido. Sin embargo, Ven Vinder se abalanzó sobre él hecho una furia y sólo una rápida maniobra por parte de nuestro héroe hizo que la cosa no fuera a mayores...

¿Estará a salvo Punta Arena de las hordas goblin gracias a la actuación de nuestros héroes?¿Se vengará Ven Vinder de Pepe? Todo esto y más en la próxima sesión de juego!






jueves, 30 de octubre de 2014

Historia de Kira Nairel

¿Quieres saber quién soy? ¿La historia de mi familia y mis motivaciones?... ¿Que mi identidad como fuente de tu investigación quedara protegida? No. Lo que quieres es una bonita, divertida y maravillosa historia para los fisgones que tienes como lectores. La clásica historia de superación y redención: el joven hijo de una acomodada familia con una turbulenta y oscura juventud que gracias al apoyo familiar es recuperado como un miembro respetable y productivo de la sociedad. Dices que quieres la confirmación de los rumores que circulan sobre los bajos fondos: extorsión, contrabando, esclavitud, asesinato…

¡No entiendes nada! ¿Crees que me dedico al vulgar robo y trapicheo? Me muevo en las sombras de los bajos fondos, pero mis clientes no son pobres desgraciados que trafican para sobrevivir. Mis clientes pagan por la mejor mercancía de esta jodida ciudad: la información. Esa es la razón por la que finalmente he accedido a hablar contigo. Porque tu investigación nunca verá la luz…

Esta noche me siento especialmente generoso, así que te daré algo que tus exhaustivas pesquisas no han logrado averiguar: nuestras horas en esta ciudad están contadas. ¿Te sorprende? No debería. Yo dejaré esta fosa de ilusiones en breves instantes, quizás algún día vuelva. Tú, por el contrario, la abandonarás de forma permanente. Pero si quieres una declaración aquí la tienes:

“Elige la vida. Elige un trabajo respetable. Elige un oficio. Elige una familia. Elige una casa grande que te cagas con bonitas vistas y alegres sirvientes. Elige ropa elegante, joyería de primera calidad, un bonito carruaje y el mejor vino que el oro puede pagar. Elige buena salud y una larga vida. Elige un grupo de poder y sírvete de él. Elige a tus amigos. Elige a tus adversarios. Elige divertidos hobbies como la caza, las interminables disquisiciones filosóficas acerca de dioses y civilizaciones caídas y aderézalas con decadentes fiestas. Elige servir a la sociedad y preguntarte quién coño eres y qué quieres hacer por tu jodida nación. Elige pudrirte de viejo cagándote y meándote encima en tu maravillosa casa, siendo una carga y una vergüenza para los niñatos egoístas que has engendrado para cumplir con tu ciudad. Elige tu futuro. Elige la vida… ¿pero porqué cojones iba yo a querer algo así? Yo elegí no elegir la vida, elegí otra cosa: la dulce emoción del instante aderezado por la adrenalina, el conocimiento concreto y rentable, la apabullante visión de fantasmagóricos y distantes mundos. ¿Y las razones? No hay razones. ¿Quién necesita razones cuando tiene oro y pesh?”

martes, 21 de octubre de 2014

Historia de Klyn


Klynvavieh tiene mucho calor. A su alrededor todo el paisaje es nuevo, aunque sus colores son apagados. Arena, barro, adoquines… Solo el verde le hace sonreír por su brillo pero echa de menos la luz y la amplitud del blanco. –Tengo que recortar estas ropas si no quiero morir abrasada. Debería fijarme en qué usan los guerreros mujeres en estos lares…-.
No ha visto a muchos de los suyos en estas tierras meridionales. Los humanos le miran raro y gigantes no se ha encontrado ninguno. Ha descubierto que hay animales muy pequeños como mosquitos y arañas y no le gustan. Son molestos y hacen cosquillas. Sin embargo, las flores le apasionan y siempre se para al descubrir una nueva especie. Esta exhibición de vida le abruma, pero se siente bien.
Su familia se ha quedado en el norte, en el llamado Reino de Los Señores de Los Mamuts. Padre, madre y 6 hermanas pequeñas. A su padre le hubiera gustado tener un varón y le hubiera ayudado a mantener su posición en la tribu, pero se ha tenido que conformar con una camada de hembras. Todos los padres adiestran a sus hijos para la caza y el combate, aunque las mujeres, por su propia seguridad, son capaces de sobrevivir sin ayuda. Klyn siempre había puesto interés en estas actividades típicamente masculinas y era diestra, fuerte y ágil, destacando incluso por encima de chicos de su edad. Al ver que el varón no llegaba, su padre decidió que Klyn debía ser entrenada. No a todo el mundo gustó esa decisión y está casi segura de que perdió su puesto de líder tribal por ella. Así que se propuso ser la mejor, por ella misma y para que su padre estuviera orgulloso. Tras 8 años de migraciones tras las grandes bestias, se convirtió en la mejor cazadora de la zona y varios líderes tribales la ambicionaban como pareja. A pesar de que la familia es el centro de su cultura, Klyn no tenía intención de casarse todavía. Sabía cazar y defender su estilo de vida nómada, pero quería saber más y entrenarse en nuevas disciplinas, como esos guerreros con los que de vez en cuando coincidía en los trueques de la ciudad. Al partir, descubrió que lo que para ella era una ciudad, no era más que un pequeño asentamiento en medio de la nada…
En su camino solo lleva sus pertenencias más preciadas: cicatrices, ropa de piel de mamut, el colmillo del primer diente de sable que mató anudado en su trenza y el alfanje regalo de su padre y herencia familiar. Lo que guarda con más recelo es una bolsita con pociones y brebajes que le ha preparado su madre. Ha visto muchos juegos de luces, trucos y recuperaciones milagrosas en su viaje por las tierras sureñas, pero los magos y brujos le parecen seres salidos de la más profunda oscuridad, jugando con las vidas a su alrededor. Los nómadas nunca han necesitado la magia, más allá de cataplasmas y pociones naturales para limpiar las habituales heridas producidas por las grandes bestias del norte. Klyn posee estos conocimientos médicos rudimentarios y no necesita más, aunque su filosofía es ser más y mejor para no tener que usarlos.
La joven bárbara no sabe que le depara el futuro, pero no parará de avanzar…

jueves, 9 de octubre de 2014

Historia de Syera

¿Es el destino una fuerza inamovible, o solamente el origen de la propia historia?

Nacida en uno de los más antiguos y conocidos clanes Varisios, Syeria estaba marcada desde el primer momento para ocupar el lugar de su madre, el de su abuela antes que ella, como guía espiritual y voz de los antepasados del clan Linareia; todo su linaje, incluso los varones de la familia, han tenido siempre un don para escuchar la voz de los antiguos antepasados Varisios, para entretejer los viejos conocimientos de su hogar ancestral con las canciones y la danza. Moviéndose a lo largo y ancho de toda Varisia, han buscado y reunido pedazo a pedazo el antiguo legado de los suyos, el conocimiento perdido a lo largo y ancho de su vasto hogar.

Y desde el mismo momento de su nacimiento, la maldición del oráculo se hizo presente en las blancas pupilas de Syeria; los dioses arrebataron al bebe la visión del aquí, y a cambio le permitieron escuchar todo aquello que está más allá. Mientras la familia se desplazaba por toda Varisia, Syeria crecía y aprendía a controlar su poder, a escuchar la voz de sus ancestros, a entender la voz de los dioses. Las tradiciones de la antigua y la nueva Varisia se hilan con la alegría de una danza en los primeros años de Syeria; querida y valorada, su madre y su padre le enseñaron el modo de vida de los auténticos Varisios, la sabiduría y el poder encerrado en la canción de la tierra, conocida por pocos y poseída por nadie. En sus viajes pudo conocer la testaruda y estoica vida de los Shoantis, profundamente enraizada en la tierra, y por ello profundamente triste; también los extraños modos de los extranjeros, que reclaman como suyo un lugar que apenas comprenden y del que no quieren aprender. Pero siempre, por encima de todo, estaba el antiguo saber; antes de cumplir los doce años, ya danzaba las profecías y cantaba con la voz de los antiguos, trayendo sabiduría y alegría a la familia.

Sin embargo, poco a poco, la voz de los ancestros fue guiando a Syeria más lejos de lo que la despreocupada existencia de los Linareia podía contener. Su conocimiento era demasiado vasto, sus profecías demasiado incómodas, su búsqueda demasiado grande. La vida que conocía y que tanto amaba no podía satisfacer a las fuerzas que la empujan en busca del antiguo saber que se esconde en las ruinas y monolitos de Varisia. Durante los años de su adolescencia se debatió entre la tranquila vida que conocía y el profundo conocimiento que estaba llamada a buscar; su familia fue contemplando el cambio que operaba en ella y, en un vano intento de retenerla, fue prometida con un destacado miembro de otro clan, un muchacho que ni tan siquiera conocía; sabiendo que desposarse con él la apartaría definitivamente del camino que le habían marcado los dioses, Syeria se despidió de sus seres queridos y abandonó el clan Linareia en busca de su propio sendero. Y aunque añora profundamente a su familia, no se ha arrepentido de la decisión tomada, aunque ni siquiera ella es capaz de decir si es porque aún no ha tenido tiempo para ello, o porque hizo lo era debido.


En los meses transcurridos desde entonces pocos son los lugares de Varisia que no ha visitado y escudriñado, siempre escuchando el viento y pretendiendo escuchar en él la melodía del conocimiento, confiando en que su llamada no la haya alejado de su familia para siempre, y esperando volver a ella cuando haya satisfecho su deber para con sus antepasados, volver a compartir de nuevo la alegría de su pueblo, esta vez habiéndose ganado el derecho a una vida tranquila entre los suyos.

Historia de Sinea

Sinea, hija de Martos y Lauriel, nació en Hermea.

Martos, un experto guerrero y Lauriel, una magnifica hechicera, fueron escogidos por el dragón de oro Mengkare para su experimento de mejora de la raza humana. Allí en Hermea, se conocieron en uno de los muchos cursos de iniciación dados por Mengkare y sus súbditos más aventajados. Mengkare proporciona multitud de conocimientos y se debe ser competente en todos ellos para poder continuar entre sus aprendices y súbditos. Así, Martos ayudaba a Lauriel con las habilidades en el campo de batalla y Lauriel ponía sus conocimientos y técnicas de aprendizaje en manos de Martos. Fruto de esa relación apasionada forjada a base de miles de instrucciones y estudio, nació Sinea, una pequeña niña rubia de rasgos comunes.
Sinea tuvo una infancia basada en el aprendizaje y el orden. Todo su día estaba estructurado: Levantarse a primera hora del día, ir a las salas de formación, disfrutar de una hora en la comida junto a sus padres (en los comedores centrales), tarde de entrenamientos (tácticas de combate, inteligencia en campo de batalla), cenar en casa con sus padres y caer rendida en la cama sin tiempo ni ganas de jugar.

Conforme iba adquiriendo edad, Sinea iba desarrollando sus rasgos femeninos. Una larga melena negra, un tono de piel moreno, su alta envergadura resaltaba entre sus compañeras de curso, el torso marcado, unos ojos azules que contrastaban con su piel morena, una nariz pequeña, un sonrisa que destellaba alegría y unos rasgos simétricos.
Le encantaba el entrenamiento de “mira y dispara” para lo que estaba capacitada gracias a una varita de proyectiles que les proporcionaba el maestro de conjuración. En esa prueba no tenía rival. Consistía en una venda puesta en los ojos y un bote puesto flotando en el aire (conjuro mano de mago). A una orden del maestro quitaba la venda y controlaba el tiempo de acierto al bote. Sinea tenía las mejores marcas debido a su gran capacidad de reacción y a su gran destreza. Otra cosa eran los entrenamientos de combate, debido a su poca fuerza nunca conseguía partir el muñeco de madera que se acercaba a golpearla. Menos mal que su reacción era rápida y conseguía evitar los golpes, más de uno había tenido que ir a la sala de curas…

Llegando a los 15 años ya iba quedando menos para la gran prueba final que permitiría saber si el Gran Mengkare la aceptaría en su isla para ser su sierva y seguir avanzando en con los conocimientos y tácticas de combate. Ahora las pruebas eran mucho más severas y cualquier fallo en las tardes de entrenamientos podía causar heridas graves, incluso la muerte. Los conocimientos de Sinea habían avanzado de manera extraordinaria, en parte gracias a su madre Lauriel con la que todas las noches repasaba documentos. Ya podía por si misma lanzar unos pequeños conjuros. Otra cosa era las dichosas pruebas de combate en campo antimagia. No había avanzado mucho y su padre no había conseguido enseñarle muchas cosas debido a que a las noches había un toque de queda en el que se debía descansar para estar a 100% al día siguiente.

Llego el día, su 16 cumpleaños. Sería un día para celebrar o no volvería a ver a sus compañeros de clase ni a sus padres…El día transcurrió de la siguiente forma:
Sinea se despertó mucho antes de la hora. Ya no podía dormir más, necesitaba realizar las pruebas y conseguir la aprobación del gran Mengkare. Ya tenía las pruebas organizadas, ya que les permitían seleccionar el orden de las mismas. Primero haría las pruebas de conocimiento, después la de destreza y resistencia y por ultimo su talón de Aquiles: las de campo de batalla antimagia.

Las pruebas de conocimiento las pasó con holgura: conocimientos de magia, tácticas de inteligencia y saberes del mundo. Ahora le tocaba la prueba de destreza que constaba de tres partes; La primera era el mítico “juego” de niños de la venda y el bote, salvo que esta vez además del bote, estaba su propia madre suspendida en el aire (con un conjuro de levitación) y Sinea no tenía una varita de proyectiles sino uno de rayo relampaguente…Mengkare dio la orden, la venda se cayó y Sinea estuvo a punto de alcanzar a su madre, le falto media palabra para la activación de la varita. Cambio justo a tiempo la dirección y pudo disparar y acertar al bote con una puntuación exquisita.
La prueba de resistencia consistía en aplicar veneno en el organismo mientras se aguantaba la respiración debajo del agua. Sinea se propuso no salir del agua hasta pasar por lo menos 5 minutos. Llego un momento en el que se empezó a ahogar pero de repente esa sensación desapareció, el veneno era falso aunque pareciera verdadero, llegaba un punto en el que se disipaba. Otra prueba pasada con éxito!!!

Llegada a última prueba ya estaba tocando con los dedos la entrada indefinida en Hermea. Le dotaron de una espada corta y la lanzaron a la arena. Al otro lado de la valla esperaba su oponente, quien seguramente sería un profesor (lo de los muñecos de madera ya había quedado atrás hacia mucho tiempo). Cuál fue su sorpresa que ante ella apareció Martos, su padre. Sinea intento aclarar un poco su cabeza para intentar pensar en superar la prueba y no en su rival. Mengkare dio la orden y Sinea se abalanzó en un intento de terminar rápido la pelea y aprobar su ansiado examen. Puso todas sus fuerzas en el golpe, pero Martos lo desvió con un simple giro de muñeca y un movimiento lateral para que el ataque terminase estrellado en el suelo de la arena. En ese momento de desequilibrio, Martos lanzo cuatro ataques rápidos a los que Sinea respondió rápida y elegantemente con varios desvíos y una lanzada al suelo mientras rodaba. Su destreza le había vuelto a salvar de un corte muy peligroso. Martos no había hecho más que empezar y continuó golpeando y acosando a Sinea, que no tenía un respiro para responder con un ataque. Pasado un minuto las fuerzas de Sinea empezaron a flaquear y ya no podía soportar el peso de su arma, así que decidió lanzar un ataque intentando fintar a su padre. Parecía haber engañado a su padre y se disponía a golpear con toda sus fuerzas pero el bien entrenado Martos había contragolpeado con otra finta que había engañado por completo a Sinea. Cuando intentó esquivar su ataque ya era demasiado tarde y su padre, muy considerado, golpeo en el brazo armado de Sinea, haciéndole un profundo corte y haciéndole lanzar el arma al suelo y soltar un alarido de dolor.

La cara de Sinea era un poema; su padre abandonó rápidamente el recinto ya que sabía que no volvería a verla salvo expulsión suya de Hermea…Su madre se despidió de ella y le dio ánimos ya que estaba segura que un día se volverían a ver…
Al día siguiente Sinea fue expulsada de la isla curada ya de su herida, la cual le dejó una cicatriz. La trasladaron a Puerto Enigma, en Varisia y allí la dejaron como un experimento fallido.

PD: Que empiece la aventura que esta muxaxa está deseando conocer mundo y chicos…ahora tiene tiempo libre….juas juas juas.

Historia de Diestro Deler

Arrabales de Punta arena.

El granjero caminaba solo y temeroso, al más mínimo ruido se sobresaltaba y ponía en duda la decisión que le había llevado a las estrechas callejuelas de uno de los peores lugares de Punta arena.

-“Tranquilo Harold, son solo negocios y no tiene porqué pasarte nada”

Al cruzar la esquina levanto la vista y se encontró con el lugar que buscaba.

“Taberna del minero loco” decía el cartel y por lo que podía escuchar desde fuera, en ese estado debían de encontrase la mayor parte de sus clientes. Se armo de valor y entro al interior de la estancia.

Nada mas franquear la entrada lo vio. El encapuchado estaba sentado en una mesa enfrente de la puerta, a su alrededor jornaleros y marineros cantaban, bebían y se peleaban por las atenciones de la camareras.

El Encapuchado parecía ajeno a todos ellos concentrado en su jarra de cerveza.

Harold se acerco lento pero decidido:

-Saludos y espero no equivocarme de persona… ¿Es usted aquel que llaman Diestro Deler?

El hombre levanto la cabeza lentamente y con gesto indolente le indico a Harold que tomara asiento.

-Depende quien lo pregunte y para qué, pero en este caso sí; a ese nombre respondo.

-¡Por la Oscuridad!, me alegro de no haberme equivocado, bastante intranquilo estaba caminando por estas calles como para ahora equivocarme de persona, uno nunca sabe con qué gente trata por estos lares, sin embargo…

-¿Siempre hablas tanto Harold el granjero? Si, se quién eres y también se el asunto por el que me buscas. Lo diré tan sencillo que un niño de 4 años lo entendería:
La mitad del dinero por adelantado, la otra mitad al acabar el trabajo, te doy mi palabra que esos trasgos no te causaran más problemas. Decídete rápido porque mi tiempo es escaso y la cerveza se calienta.

Harold intento disimular el asombro que le produjeron las palabras del encapuchado, por otra parte no era de extrañar que lo conociese pues en sitios como este todos se tienen tomada la medida y más si preguntas un par de veces por un explorador y cazarrecompensas tan atípico como la persona que tenía delante.

El semielfo Diestro Deler.

Algunas historias se contaban acerca de su origen, historias que él no se molestaba en desmentir o corroborar lo único que se sabía casi a ciencia cierta era que provenía de una pequeña comunidad de nómadas pertenecientes a una de las 7 tribus shoantis, no se sabía si fue el fruto de una relación entre un shoanti o una elfa o fue un bebe abandonado a su suerte como ocurría tantas veces, el caso es que pocos grupos habrían aceptado a un mestizo así en su seno, exceptuando a los antiguos nómadas Varisios shoanti, claro; para los cuales no hay demasiada diferencia entre un elfo o un semielfo.

Se rumoreaba que Diestro fue uno de los pocos supervivientes de un ataque por parte de varios gigantes a su tribu en las Colinas Curchainan
y que fue entrenado junto con otros miembros para rastrearlos y eliminarlos si fuese necesario.


Poco se sabe de los motivos por los cuales abandonó la vida con su clan. Quizás su odio hacia esas criaturas que le cegaba hasta extremos inconcebibles no le permitió seguir desempeñando eficazmente y sin arriesgar las vidas de sus compañeros el trabajo para el cual los shoantis lo habían instruido.

Quizás fue su carácter callado y un tanto hosco o los rumores de un par de criaturas terroríficas que poblaban Punta Arena lo cual podría darle algo de fortuna y posición. Lo que si era seguro es que en el poco tiempo que llevaba en la ciudad se había hecho un pequeño nombre explorando, reconociendo tierras en las cuales pocos se aventurarían a entrar y cazando todo tipo de criaturas; ya fuesen monstruos o personas.
Siempre con un precio acorde al trabajo claro, ¿a qué más se podría dedicar un semielfo en un mundo como este?
Casi siempre rechazados o como mínimo desplazados pocas opciones había para gente como él.
De todas formas poco le importaba a Harold con tal de que le librase de su…

-¡Ey Harold, espabila!, la cerveza se calienta, ¿recuerdas?

-Ehhh… perdón Maese Diestro, estoy de acuerdo y aquí tiene lo pactado, ¿puedo considerar entonces que “Acepta el encargo que yo le hago”?

-JAJAJAJAJA! Bien Harold, bien; veo que sabes la formula correcta.

- “Si, yo Diestro Deler acepto el encargo”, espero que sepas lo que implican estas palabras, pues no se deben decir a la ligera.

- Señor, me lo advirtieron y soy consciente de lo que estoy diciendo.

-Magnifico, dentro de dos días tus problemas estarán resueltos y al tercer día tendrás noticias mías. Y ahora vete, como te he dicho tengo asuntos importantes que reclaman mi atención y Harold…

-¿Si señor Diestro?

-Nunca vuelvas a venir por aquí solo con esa cantidad de dinero, hay gente que no es tan honrada como un servidor.

Diestro esbozo una sonrisa mientras guardaba la bolsa y sacaba la daga de debajo de la mesa.

miércoles, 27 de agosto de 2014

Bienvenidos al Mar Interior



!Bienvenidos al apasionante mundo de Pathfinder!.

Tras un largo tiempo de sequía rolera por estos lares y aprovechando que en poco tiempo comenzaremos la senda de aventuras de Pathfinder "El auge de los señores de las runas" me gustaría re-aprovechar el blog para poder ir resumiendo cada una de la sesiones de juego y permitir de este modo que todos los interesados sepan de primera mano como avanza esta nueva aventura.

Como sabréis, la senda de aventura es una campaña para jugadores que comienzan en nivel 1 y llegan hasta nivel 20. Siendo una aventura tan larga conviene saber y preparar de antemano el personaje que os gustaría llevar.

Por todo ello y para que durante este mes en el que estaré ausente, os indico los manuales con los que en un principio podréis contar para prepararos los personajes:
  • Reglas básicas de Pathfinder  (En castellano).
  • Bestiario (En castellano) .
  • Guía del mundo del Mar Interior (En castellano).
  • Guía avanzada del jugador (Sólo en inglés. No se incluyen los puntos heroicos).
Junto con estos manuales, es recomendable que en la medida de lo posible le déis un repaso a los siguientes suplementos:
  • Manual básico del Mart Interior (disponible en castellano en el DropBox de Devir)
  • Guía del jugador de la senda de aventuras del Auge de los señores de las runas (disponible en castellano en el DropBox de Devir).
Así pues, si los vientos no son favorables y para Septiembre Devir se digna a lanzar el manual de la senda de la aventura comenzaremos la aventura en Ocubre.

!Que rueden los dados!

P.D: Si alguno quiere hojear los manuales en físico los tendrá Pity.