jueves, 18 de noviembre de 2010

Una aventura en Metrol

A Metrol, capital de Cyre se la conocía como la "Joya de la corona". O al menos, así lo pensaban nuestros héroes, antes de intentar acceder a ella.

En las murallas exteriores guardías de la ciudad interrumpieron el paso a la compañia ambulante con la que Khamul viajaba y en el mismo que momento en que otras personas (entre ellos, Viboraz, Tulkas y Lanáride). La llegada de refuados cyr desplazados por un ataque en el noreste del reino había sobresaturado la ciudad y el acceso estaba restringido a mercaderes sólamente. Sin opciones de poder entrar en la ciudad, decidieron refugiarse en "la Herradura Oxidada", una hospedería regentada por la casa Ghallanda en compañía de la feria.

Tras tomar unas cervezas y escrutar al personal, nuestro héros fueron llamados a una mesa en la que 3 medianos con unas vestimentas algo "llamativas" para Khamul les ofrecieron un trabajo de contrabandistas. Deberían entregar en Metrol una cargar a elegir entre: armaduras y armas, sacos de grano y sustancias ilegales. Para probar su destreza y sigilo les encargaron una prueba: conseguir mezclar la bebida de unos humanos ruidosos y amenazantes de la taberna con unos polvos que les harían caer dormidos en el acto.

Dicho y hecho, el grupo elaboró una serie de maniobras de distracción para que Khamul consiguiera gracias a unas grandes tiradas de esconder y moverse sigilosamente mezclar la bebida con la sustancia. Aparentemente nadie se dió cuenta y comenzaron a caer rendidos uno a uno. Sin embargo, uno de los humanos se percató de la argucia y no bebió nada. Gracias a una rápida actuación de Roland (amigo cercano de Lanáride) que disimuladamente lanzo un conjur de dormir el problema no pasó de ahi.

Con la prueba superada, los medianos accedieron a contratarles. Eligieron la opción de los sacos de grano y tras aclarar los puntos más comprometidos del asunto (el garrudo de Khamul sería metido en la ciudad en una carreta de un comerciante mientras ellos entraban por un pasadizo secreto) se despidieron hasta medianoche, momentos que unos aprovecharon para beber y otros para calentar la cama ajena...

Pasada la medianoche uno de los medianos que se presento como "uno", les acompaño hasta una trampilla situada en el muro exterior de la muralla hábilmente escondida. Les indicó que solo tendrían que atravesar un túnel y llegarían a un piso franco. Desde allá tendrían que buscarse la vida para llegar ahsta el distrito mercantil y allí entregar la mercancía a un tal Tarok.
Dicho y hecho, se adentraron por la trampilla y tras una breve caminata llegaron a una especie de puerta de madera. Todo habría sido muy fácil si "uno" se hubiera acordado de darles la clave de entrada correcta...
Tras unos momentos de tensión (y juriños por parte de Viboraz y Tulkas) consiguieron hacer entrar en razzón al "guardia" (que resultó ser un niño mediano) para que les dejara pasar. Allí les indicaron la locaclización del puesto de Tarok y además les proporcinaron la dirección de una posada en la que podrían pasar la noche hasta que abrieran el mercado.

Con gnas de acbar cuanto antes, salieron de noche con la intención de atravesar la ciudad pasando inadvertidos, cosa que consiguieron hasta que, en un pequeño callejo, 3 humanos les tendieron una emboscada. Tulkas dió cuenta de 1 de ellos con un extraordinario golpe mietras que entre Roland, Viboraz y Khamul consiguieron eliminar a otro adversario situado en un primer piso de un edificio colindante. El 3 humano en discordia huyo. Sin embargo, Viboraz, que en el fragon del combate no se le ocurrió otra cosa que tirar su única daga argentada al humano del primer piso, decidió subir con una cuerda enganchada a un garfio a buscarla. No solo no consiguió la daga, sino que un segundo hombre que estaba apostado en la ventana consiguió herirle al aparecer por la ventana y cortó la cuerda, haciendo que Viboraz se diera un buen batacazo contra el suelo y viera pasar su vida por delante de sus ojos.

Con Viboraz malherido, decidieron no seguir a su agresor y avanzar hacia el barrio mercantil lo más rapidamente posible. Como el cambiante iba dejando un reguero de sangre a su paso y nadie en el grupo podía parar la hemorragia, decidieron pedir auxilio en una iglesia de la Hueste Soberana que lo curó rápidamente y acepto con sumo gusto la donación que el grupo hizo para su causa. Cansados y un poco hartos, decidieron hospedarse en la primera posada que encontraron ya que al parecer la habitación que tenían reservada no era de toda su confianza.

Pasada la noche recogieron su mercancía y entregaron el paquete a Tarok, que aparte de pagarles lo prometido y devolverle a Khamul a Mascahuesos les invitó a visitar al dueño de la posada a la los medianos les habían remitido, ya que al parecer podría tener trabajo para ellos.
Sin nada especial que hacer, decidieron hacerle una visita al posadero y este les comentó que de un tiempo a esta parte una organización de ladron que se hacían llamar "La hermandad" cometía día si y dia tambien robos a todos los vecinos de la zona. Con la promesa de 100 po y un adelanto de 25 por barba, el grupo acepto el trabajo de acabar con ellos (a cualquier precio).
Consiguieron hábilmente con la ayuda de Khamul y Roland averiguar que la banda marcaba sus objetivos con escritura mágica invisible a simple vista y decidieron esperar al próximo ataque para pillarles con las manos en la masa.....




jueves, 11 de noviembre de 2010

Historia de Khamul

Khamul es un bárbaro oriundo de las Llanuras de Talenta sin un lugar de origen determinado, ya que su tribo ha viajado a lo largo y ancho de la estepa desde que él tiene memoria.

Montar el campamento, pastar al rebaño de dinosaurios que su tribu posee en propiedad, buscar comida, reagrupar al rebaño y dormir. Eso es todo lo que recuerda de su infancia.

Sin embargo, con el paso de los años comenzó a destacar entre los miembros de su comunidad, ya que además de las grandes habilidades de caza que todos sus congéneres poséen comenzó a destacar en el arte de la lucha con el Tangat.
Fué entonces cuando conoció al que sería su gran compañero, un garrudo de las llanuras sobre el que siempre va montado y que le acompaña allí donde va, ya sea en un poblado o en la inmensidad de las llanuras.

Decidido a mejorar su talento natural con dicho arma, acudió en peregrinaje a Reunión, uno de los pocos asentamientos fijos medianos en las llanuras. Allí comenzó a tener conciencia del mundo exterior y los asuntos que incumbían a su raza. Su prometedora carrera militar pronto le llevo a ser "alistado" como guarda de lathon Halpum, el mediano que ostentaba el mayor poder representativo de su raza tanto interior como exteriormente.

A este último le molestaba que un tal Galifar exigiera un pago para que los miembros de las tribus medianas pudieran pastar y llevar de un lado a otro de las LLanuras de Talenta a sus rebaños de dinosauris. ¿Quien se creía que era? Su raza llevaba más de mil años pastando en esas Llanuras, antes incluso de que ningún humano se hubiera adentrado en ellas!.

Pero algo se movía en el exterior.... Las expediciones humanas provenientes tanto del Norte como del Oeste era cada vez mayores. Venían seres de todas razas a hablar con el lathon e, incluso en ocasiones contratan el servicio de escuadras de jinetes para propósitos que a Khamul le eran desconocidos. El lathon estaba inquieto, y por ello fué que mando numerosos emisarios a las distintas naciones humanas para que hablaran en su nombre con relación a el "Gran Trato".

Khamul, emprendedor como el que más, decidió ofrecerse voluntario pero el lathon declinó su oferta. Al parecer, sus habilidades no encajaban con las requeridas por éste último. Prefería mandar a charlatanes (incuso a algunous humanos!) en vez de mandar a medianos.
Ofuscado y molesto, no dudó un instante utilizar sus habilidades de sigilo y ocultación para colarse en La Posada Errante, la mayor y más conocida feria móvil de la casa Ghallanda, con la intención de salir de los dominios de sus antepasados para ver que era todo aquello que giraba en torno al "Gran trato".

Daría con la causa de las preocupaciones de su pueblo y haría que la voz de los Medianos de Talenta se hiciese notar......

lunes, 8 de noviembre de 2010

Festín de los Héroes

Bueno gente, parece que este finde puede ser el definitívo para comenzar la partida de Dungeons.Se ha propuesto como día el Sábado a la mañana y además se ha abierto la posibilidad de comer en mi casa y si estamos gente suficiente luego seguir alargando la partida.

Aí que id comentando el asunto por aquí.

Y aunque no tenga nada que ver con el rol, os hago la propuesta solidaria de la semana...

Durante los próximos días se votarán en el congreso de los diputados las enmiendas a la Ley de Economía Sostenible.

Esta ley esconde entre sus páginas una de las leyes más represivas que pueda sufrir internet: la llamada Ley Sinde. Esta ley, diseñada por la SGAE y la Industria de la Cultura, está a punto de ser apoyada por el Partido Popular, PNV y Coalición Canaria (probablemente junto a otros grupos parlamentarios), dando así un giro irreversible a la libertad de expresión en Internet.

Actúa rápidamente para evitarlo. Exige a las/los representantes y a las bases de tu partido que apoyen las enmiendas para modificar la disposición final segunda de la Ley de Economía Sostenible. Muéstrales tu preocupación ante estos hechos y reclama que se posicionen públicamente en contra.
Aquí tenéis la info:
http://hacktivistas.net/node/53

martes, 26 de octubre de 2010

Historia de Tulkas, del clan Nurak

Mientras cae la noche en el Pantano Reptante los últimos rayos de sol se reflejan sobre el agua, dándole al paisaje y sus gentes un aspecto sombrío y amenazador para los ojos extranjeros. Sin embargo Tulkas sólo ve su hogar y a los orgullosos miembros del clan Nurak. Está sentado al borde del agua, observando la vida y la belleza que late en su tierra. Sin embargo la extraña humana sentada a su lado parece incapaz de callar y dejarle disfrutar del paisaje.

Los extranjeros lucen pesadas armaduras con un extraño símbolo que se asemeja a una llama. Han sido bien recibidos, pero tras una larga conversación con los druidas del clan se les ha ofrecido cobijo para la noche y se les ha pedido que abandonen las tierras del clan a la mañana siguiente.Tras su reunión con los Cancerberos han hablado con los jóvenes, prestando especial atención a Tulkas y a Ket, los dos jóvenes más prometedores del clan. Les han hablado de fe y disciplina, de una extraña llama y de su lucha contra el mal en un intento de que se unan a su grupo. A pesar de la negativa de los jóvenes los extranjeros han insistido en acompañarlos durante el inicio de su viaje por el mundo.

Incluso ahora le acompaña la extraña humana, que insiste en contarle las grandes victorias de su extraño clan en su lucha contra demonios, no-muertos y aberraciones. Extranjeros -murmura Tulkas- hablan demasiado y escuchan poco. Mientras observa a su abuelo Url conversar con su amiga Ket recuerda las últimas palabras que le ha dirigido su abuelo:

“Extranjeros… uuummm… llevan demasiado hierro en el cuerpo y demasiado poco en las manos. Hablan mucho de una llama y de luchar contra el mal y todas esas sandeces… La verdad es que no recuerdo haberlos visto en Los Yermos Demoníacos. En ese laberinto sí que les vendría bien su ayuda. Los demonios siempre están hambrientos y los humanos son más tiernos que los orcos y semiorcos… ¡tranquilo Tulkas no pensaba comérmelos! Que belicoso eres a veces. Me recuerdas a mí mismo cuando era joven… En fin estos extranjeros no creo que duren mucho en estas tierras… quizás debería ayudar a la naturaleza y acabar con ellos ahora mismo. ¡Tranquilo Tulkas es una broma!". Bueno te dejo solo con tus recuerdos. No olvides despedirte del clan. Y cuida de Ket hasta que lleguéis a los confines…Ah y recuerda lo que siempre te digo: nunca huyas del peligro. Si lo haces sólo conseguirás morir cansado.”

Mañana comenzaré mi viaje. Conoceré el mundo, encontraré valientes compañeros y me convertiré en un guerrero tan poderoso y sabio como Url y volveré al pantano y......... piensa Tulkas antes de quedarse dormido.

Personalidad

-Alineamiento C-N.

-Es cauteloso, ya que ha crecido en el pantano reptante.

- Es curioso, valiente, alegre y agresivo en la defensa de su clan y sus hermanos de sangre.

- Le gusta la naturaleza, la lucha y conocer nuevas personas y lugares. Su amor por la naturaleza proviene de su madre Sautha y a su abuela Ovrak (ambas semiorcas). Las dos son druidas pertenecientes a los Cancerberos, que le enseñaron desde la infancia el amor y el respeto por la naturaleza así como el odio por las aberraciones (especialmente hacia las que tienen su origen en Xoriat). Su amor por la lucha y las proezas de fuerza tiene su origen en su abuelo orco Url, un poderoso bárbaro proveniente de Los Yermos Demoníacos.

Gracias a las historias que su padre semiorco Holgo (constructor) le contaba de pequeño, siente una gran fascinación por las grandes ciudades y sus construcciones. Este interés se combina con el desprecio hacia esas construcciones que destruyen la naturaleza y la pena por las personas que habitan esos lugares tan “desolados”. El objeto que más valora es una de las fundas metálicas que recogen su pelo, ya que simboliza su incorporación al clan como bárbaro y le fue entregada por su abuelo Url.

Sueña con convertirse en un guerrero tan poderoso y respetado como su abuelo, conocer el mundo y volver a su hogar para servir a su clan.

Descripción física

Tiene 6 pies y una pulgada de altura, es corpulento y muy musculoso. Tiene diversas cicatrices que recorren su cuerpo, incluida una que le cruza la cara en diagonal desde la mitad de la frente hasta la mandíbula. Sin embargo lo más llamativo es que tiene una serie de escarificaciones a lo largo del cuerpo que imitan la piel de un cocodrilo. Tiene los ojos negros y el pelo largo y trenzado. Cuatro de estas trenzas están acabadas en puntas de metal con diversas armas talladas, como símbolo de fuerza y recordatorio de los enemigos derrotados.


jueves, 14 de octubre de 2010

Historia de Darlon

Mi nombre es Darlon, y naci en El Cobijo del Dragón (Zilargo,Breland).Allí siempre estábamos alerta, ya que eramos la 1º ciudad encargada de repeler los ataques de kobolds y trasgos en las montañas.

Antes de comenzar la Ultima Guerra, el rey Galifar se fijo en Zilargo para hacerse con ella y nosotros conseguimos frenar su primer embite. Esa fue mi primera batalla al lado de mi padre. Allí nació mi ansia de conocimiento. Vi la potencia de la magia, como un solo ser podía incapacitar a muchos hermanos solamente chiscando los dedos. Quería conocer esos dominios para así, inculcarlos en El cobijo del Dragón y ser más fuertes contra nuestros enemigos naturales.

Con el fin de obtener algo más de información sobre nuestros adversarios, fuí reclutado para realizar el trabajo de espionaje, algo que para mí era coser y cantar ya que mi padre y el resto de hermanos teníamos grandes capacidades y horas de aprendizaje en vigilar,espiar y pasar desapercibidos. Pero también acepte porque tenía ganas de conocer nuevas razas y lugares y porque sabía que en Khorvaire había grandes magos que podrían inciarme en el universo arcano.

Busqué en mi l lugares, pero los humanos no quisieron enseñarme debido a mi raza; todo parecían ser burlas. Pero al fin, conseguí tratar con alguien que me enseñaría otro tipo de magia, la brujería. Era un humano al que tenía que seguir y del que tuve que realizar un informe, pero el enseguida vio algo en mí y me tomo como su pupilo. Así, con el paso de los años, conseguí aprender lo básico en brujería con su ayuda y continué mi aprendizaje en solitario.

Mis objetivos son regresar a El cobijo del dragón y enseñar la magia a mi pueblo.

PERSONALIDAD

Soy paciente, curioso y me encanta aprender cosas nuevas. Tengo un cierto resquemor hacia los magos humanos ya que no permitieron aprender magia. Con ansias de conocimiento y aventura. Tardo un tiempo en confiar en la gente aunque siempre la encuentro atractiva en cuestión de aprendizaje. Mi lema es: Cada ser tiene algo nuevo por conocer.

lunes, 11 de octubre de 2010

Historia de Lan

Año 867 A.R.; en el castillo Cima del Alba, la lluvia golpea fuertemente en las ventanas de las habitaciones del Caballero de Thrane Othón. Como todo padre primerizo en la noche del parto, su nerviosismo queda patente en las grandes zancadas con las que atraviesa el pasillo frente a las habitaciones de su esposa, Lady Miraseida. Está acostumbrado a luchar por la Llama, a las frías noches a la intemperie, a la dureza del apostolado, pero no a la espera ni a la incertidumbre. La fiel Ayuda de cámara de su mujer, Eleia, ya ha tenido que echarle tres veces de las habitaciones de su señora. Los gritos son ahogados por el aullido del viento...

Dentro de la cámara, Miraseida sufre los últimos dolores del parto, mientras su nerviosismo va en aumento; espera que el bebé esté bien, pero en su rostro se marca otra inquietud más: que sea humano. Hace ya tanto tiempo que la Replicante Mir se convirtió en Miraseida que casi ha olvidado su verdadera raza, pero si su retoño resulta ser como ella los veinte años de representación tocarán a su fin, y la vida de cariño y felicidad que le ha proporcionado el Señor Othón y que tanto ha costado construir será tragada por el viento de la noche. Para otros Replicantes ella sería denominada despreciativamente como Pasante, y la considerarían poco menos que una traidora por ignorar su naturaleza mutable; pero para Mir éste es su verdadero ser, poder integrarse en la sociedad humana y amar y ser amada por quien ella elija. Por fin, el rostro de su bebé es presentado ante ella, y sus peores temores se hacen realidad: las suaves y grises curvas del rostro sin rasgos de Lan miran por primera y última vez a su madre.


Mientras Miarseida llora la pérdida, Eleia toma la pequeña forma recién nacida y bajo la tormenta la lleva al lugar acordado: en las afueras de la ciudad, frente al carromato pintado de colores chillones de una feria, Juilian D`Phiarlan, artista, timador y espía elfo recoge de las manos de su aya a Lan, además de una carta en la que su madre pide perdón e intenta explicar sus decisiones (aunque sin dar nombres que puedan comprometerla en el futuro), para que Lan la lea cuando sea lo suficientemente mayor para entenderlo todo. Llegado el momento Lan conocerá de su origen, pero nunca le dará mayor importancia ni intentará conocer a sus padres; la naturaleza de las decisiones de su madre le resultará tan extraña que no cabe en su mente que puedan pertenecer a alguien con quien tenga relación alguna.


Lan siempre ha considerado su verdadero nacimiento el momento en el que, ocho años después, la magia se manifestó como parte de su ser. Normalmente los replicantes no poseen ascendencia dracónica; los Dragones, capaces de ver a través de cualquier disfraz, conocen la verdadera naturaleza replicante y no son propensos a aparearse con ellos. De entre estos pocos, menos aún desarrollan su potencial, prefiriendo la senda del Bardo como una más cercana a su propia ascendencia Doppleganger. Pero la educación de Lan no fue la tradicional de un Replicante, y el poder en bruto de la magia y el caótico control que sobre ella ejerce el Hechicero llenó el mutable vacío de su interior. Y no es que Juilian fuese un mal padre, al contrario; con él viajó por todo el mundo contemplando maravillas y gustando de placeres que nunca hubiese podido conocer en casa de sus verdaderos padres, y de él aprendió y comprendió que la mentira y el subterfugio, la magia y el disfraz sirven mejor a cualquier causa que mantener inútiles promesas o mandar jóvenes a morir.


Como parte de un espectáculo de actores y artistas itinerantes, toda su juventud estuvo rodeada por gente que nunca juzgó su naturaleza, que siempre le animó a desarrollar su potencial y a enfrentarse a la vida con la cabeza alta, que le mostró que el bien y el mal están dentro de todos los seres con alma, y que las normas solo sirven de escudo a los ilusos. En su aprendizaje no solo estuvo presente la magia, sino también el mundo de la escena que, por razones evidentes, era algo que se le daba muy bien y apreciaba.


Por todo ello, para Lan cambiar de aspecto, de raza e incluso de sexo resulta tan normal como respirar; durante gran parte de su vida adulta ha vivido de representar un papel, o incluso varios: más de una vez se ha encargado de encarnar a varios personajes dentro de una misma obra. En su mente, estar constreñido dentro de un solo cuerpo, de una sola raza, de una sola apariencia es como estar en prisión, una terrible cárcel de la que no se puede escapar, y siente una pena terrible por todos aquellos que, por accidente de nacimiento, se ven obligados a permanecer en ella. De igual forma, aquellos que consiguen superar sus limitaciones y aprenden a cambiar gracias a la magia o a su propio tesón le parecen los seres más dignos de admiración del mundo, pues han conseguido superar sus discapacidades. Por todo ello, cuando llegó la adolescencia y el momento de desarrollar sus preferencias sexuales, comprendió que ambos sexos le resultan igualmente atrayentes, tanto para interpretarlos como para tentar su deseo..

Y por supuesto, las actividades de su padre adoptivo como espía de la Casa Phiarlan permitieron que usara y afinase sus habilidades naturales y su magia. Al principio éste fue el único motivo que llevó a Juilian a aceptar encargarse de Lan, el beneficio de contar con las habilidades replicantes a su disposición, pero después se convirtió en el placer de actuar juntos como uno solo, en la satisfacción del maestro que ve despuntar a su aprendiz, en la admiración de quien ve como alguien desarrollar plenamente su potencial; en definitiva, en el orgullo de un padre. Durante estos años Lan desarrolló muchas de las que serán sus personalidades recurrentes: Lanerie, la hija elfa de Juilian, y junto con ella Arklann, la guerrera semiorca de los Yermos, el gnomo ilusionista Lannister o el ballestero real de Aundair, Roland.

En el 887 A.R. Juilian fue victima de su éxito: llamado por los líderes Phiarlan para ocupar un lugar destacado en la cúpula organizativa de la Casa. Las habilidades de Lan, si bien hubiesen podido llegar a ser bienvenidas por los elfos, no estarían ya al servicio y criterio único de su padre, y Lan no quería sacrificar su libertad. Igualmente, aunque podía haber continuado con su vida itinerante, los años de misiones secretas y subterfugios habían cultivado en Lan el gusto por la aventura, y la vida de la feria perdía gran parte de su atractivo sin su padre. Finalmente, con veinte años y ganas de vivir miles de vidas, Lan partió en solitario con el firme propósito de entregar todo su arte al mundo; incluso aunque no lo hubiese pedido.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Historia de Viboraz


Viboraz del feral de la serpiente nació en una pequeña aldea de los Confines de Eldeen situada en el lindero del bosque encantado, al oeste de wynarm ; lugar lleno de misterios y temido por la gente común.,Pero viboraz es todo menos común, llego al mundo en una comunidad de cambiantes más grande y civilizada de lo que es normal en su raza. Su familia pertenece al clan de la serpiente, llamado así en honor a su abuelo y su tótem familiar representado por una serpiente, miembro de la secta druídica de los cenicientos. Su vida e historia pesarán en la mente de viboraz y este será uno de los motivos que influirán mas adelante en su decisión de tomar parte de dicha secta.

Viboraz paso su infancia como cualquier otro cambiante de su tribu, disfrutando de la naturaleza y de los juegos propios de su raza. Su padre, primer cazador de su tribu fue el que le enseño lo fundamental para valerse por si mismo y le inculcó lo que había aprendido de su abuelo y la animadversión que siente hacia toda criatura aberrante y a la magia arcana. No obstante ésto último y debido al carácter apaciguado de viboraz no es tan fuerte en él como en otros miembros de los cenicientos; no le gusta pero nunca tomará medidas expeditivas contra un aliado que la use a no ser que sea estrictamente necesario. Todo lo contrario ocurre con las aberraciones y la gente que dañe a su amada tierra,

La vida de viboraz sufrió un cambio radical cuando llegado a la edad adulta .Al pasar el ritual de su raza por el cual los niños cambiantes son considerados adultos y miembros de pleno derecho de su tribu comenzaron a llegar a sus territorios personas diferentes a todo lo que había visto hasta el momento. Se parecían a ellos, si; pero estos humanoides no tenían apenas pelo y sus costumbres aunque similares no dejaban de chocarle. Eran colonos humanos, y con ellos llegaron miembros de una religión a la que estos adoraban.. La iglesia de la llama de plata.

El ansia de aventuras y de demostrar su recién adquirida madurez le llevaron a enrolarse como batidor en una pequeña milicia organizada por dicha iglesia. El sentimiento común de aniquilar a todas las criaturas aberrantes le animó a ello y el tiempo que estuvo con ellos destacó por su capacidad como cazador , rastreador y en el buen manejo de dos dagas gemelas heredadas de su padre.

Eran buenos tiempos para las dos comunidades, pero no todo iba a seguir así. No pasó mucho tiempo hasta que llevados por su fundamentalismo, los miembros mas radicales de la llama de plata empezaron a mirar con recelo a su raza y Viboraz abandono el servicio con la milicia.
Aunque la convivencia seguía siendo buena cada día había mas roces y viboraz optó por la opción de unirse a la secta druídica de Los Cenicientos y seguir el legado que su abuelo dejó, tal como el intentar infundir en la mente de sus compañeros un poco de flexibilidad en sus conceptos.

Viboraz fue bien aceptado, y su llegada se tomo como un soplo de aire fresco.

PERSONALIDAD

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Viboraz es una persona de pocas palabras, de grandes alegrías y grandes tristezas. Generalmente es muy cerrado, y aunque a veces trata de superar sus dificultades, el trato social sigue siendo complicado para él (lo cual no quita para que comprenda conceptos como la camaradería y la amistad... lo que pasa es que tiene que trabajar un poco la interacción con otras personas)

Serpiente siente una gran devoción a su sagrada tarea de acabar con el mal que infecta sus tierras y su fidelidad a los cenicientos está a toda prueba.,Eso no quiere decir que este de acuerdo en todo De hecho, suele ser la nota discordante en las reuniones de su tribu, tanto por sus opiniones como por su carácter independiente y autosuficiente, pero aun así sus ideas siempre son bien recibidas y es un miembro respetado y querido.

APARIENCIA

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El rasgo mas característico de viboraz es su herencia feral, su padre y abuelo tenían rasgos de León , y ese es el aspecto de viboraz cuando hace evidente su cambio.

viernes, 1 de octubre de 2010

Las sectas Druídricas en Eberron (y II)


Los Hijos del Invierno forman la secta druida más incomprendidoda de todas, aunque esto no hacer que sus miembros sean menos peligrosos. Muchos observadores externos creen que esta secta adora a la muerte y la corrupción, y que sus miembros ansían destruir el mundo. Nada podría estar tan lejos de la verdad. Los Hijos no adoran a la muerte, sino que la aceptan como parte del orden natural. Creen que la enfermedad, las tormentas y las plagas juegan un papel vita en el ciclo de la vida, eliminando a los débiles y enfermizos. Los Hijos del invierno afirman que la civilización ha apartado a la gente de su ciclo natural, permitiendo que los débiles sobrevivan, y que la Naturaleza no consentirá que esto siga ocurriendo mucho más. Durante eras han esperado un gran cataclismo que purgue el mundo con plagas y catástrofes, pero a pesar de lo que piensan los demás, la secta no cree que ese acontecimiento sea el fin de todas las cosas. Será simplemnte un oscuro invierno que abra camino para una nueva primavera. El invierno es duro pero necesario, y los fuertes sobrevivirán para prosperar.

Durante la mayor parte de su historia, los Hijos del invierno se han contentado con esperar el fin de la era actual, estudiando la expansión de Crepuscular y cumpliendo su parte en la conservación del mundo natural. Debido a su fuerte vínculo con las enfermedades, los Hijos del invierno poseen grandes talentos como curanderos. Aunque prefieren dejar que las plagas sigan su curso natural, se podría convencer a los miembros de esta secta para que usen sus conocimientos en beneficio de otros.

La mayoría de las sectas druídricas evolucionaron a partir de las enseñanzas de Oalian, perno no los Cancerberos. Hace miles de años, el dragón negro Vvaraak llegó a Khorvaire siguiendo la senda de la Profecía. Los orcos de las costas occidentales siempre habían tenido un fuerte vínculo con la naturaleza y Vvaraak los eligió para actuar como campeones de Eberron. Un siniestro desastre se cernía en si futuro, una fuerza de los planos Exteriores que podía destruir el mundo. Quienes estudiaron bajo la tutela de Vvaraak se convirtieron en los primeros druidas de Khorvaire, y durante miles de años siguieron las enseñanzas del dragón: hasta que llegaron los daelkyr.Estos señores de la locura deseaban aplastar el mundo y deformaron a las criaturas de la naturaleza para cumplir sus designios. La guerra que siguió dejo herido de muerte a Imperio dhakaani, pero al final los pupilos de Vvaraak resultaron vencedores. Los umbrales a Xoriat fueron sellados y los daelkyr que permanecieron en Khorvaire fueron expulsados a las profundidaes de Khyber. Pero una cuestión seguía en el aire: ¿era este el cataclismo predicho por Vvaraak, o solo el preludio de algo peor?.

A pesar de su triunfo, los Cancerberos quedaron diezmados por la guerra. Los orcos se alejaron de su antigua fe, en favor de las sectas del Dragón inferior. En la actualidad la secta no es mas que una sombra de lo que fué, que se aferra a sus antiguos deberes mientras hace lo que puede por conservar los antiguos sellos planarios. Los orcos de la marca Sombría comparten estas tradiciones, pero solo unos pocos comprenden todo su misterio.

Los Cancerberos desean defender a la Naturaleza contra lo antinatural. Aborrecen sobretodo a las aberraciones, que representa al mundo vuelto contra sí mismo. La siguiente gran amenaza proviene de los ajenos, que no tienen cabida en el orden natural de Eberron. Los Cancerberos también se enfrentan a muertos vivientes y horrores similares, pero no tienen problemas con las bestias mágicas, que se han desarrollado de forma natural en el mundo: un Cancerbero trataría de evitar un conflicto entre humanos y bestias desplazadoras, por ejemplo.

Los Cancerberos siempre buscan signos de la presencia de aberraciones, inestabilidades planarias o monstruos que emerjan de Khyber. En el pasado ignoraron las acciones de las naciones humanas, pero ante la creciente hostlidad entre ellas comienzan a tenerlos bajo vigilancia.

En el bosque Encumbrado se halla una región conocida como el dominio del Crepúsculo, un lugar de magia feérica donde las dríadas vigilandesde los árboles y los sátiros bailan en claros bañados por la luna. Allí, los límites entre Eberron y el reino de las fatas se difuminan: adéntrate en una sombra y quizás aparezcas en otro mundo.

Si el dominio del Crepúsculo es el matrimonio de Eberron con Thelanis, los Cantores Verdes son el fruto de dicha unión. Los miembros de esta secta están llenos con la vibrante energía de las fatas y el caos forma parte de su misma esencia. Para los CantoresVerdes la vida es una danza salvaje y una fiesta continua, pero no son bufones ni payasos. Los Cantores siempre están dispuestos a mover los hilos para hacer que la danza sea aún más interesante: aunque algunos tratan de extender su goozo por el mundo, las fatas pueden llegar a ser crueles y los Cantores Verdes reflejan, de algun modo su naturaleza antojadiza.

Aunque algunos Cantores aprenden las tradiciones de su secta en Eberron, muchos tienen un vínculo más fuerte con Thelanis, La Corte de las Hadas. Los señores de Thelanis atraen a sus cortesanos y partidarios desde Eberron y muchos Cantores pasan bastante tiempo en la Corte de las Hadas, antes de regresar al mundo como embajadores, siervos o espías para los señores de las fatas. Estos individuos pueden actuar como guías hacia Thelanis (y puede que otros planos), pero no siempre serán de confianza; sus motivaciones son tan misteriosas como las propias fatas.

Existen otras sectas druídricas pero son más especializadas (para elfos de Aerenal y medianos de talen). Si las quieres te las explico, pero creo que con esto es suficiente.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Las sectas Druídricas en Eberron (I)















Cuando los exploradores humanos llegaron por primera vez a los confines de Eldeen, un puñado de ellos sintió la llamada que los condujo a lo mas profundo del bisque Encumbrado. Allí fueron conducidos hasta el gran druida Oalia, un poderoso pino que hablaba con voz humana. Los antiguos árboles pidieron a los recién llegados que ayudasen a mantener el equilibrio entre el bosque y el mundo, y lentamente los introdujeron en las tareas y habilidades de druidas y exploradores. A partir de estas enseñanzas originales han germinado varias sectas. A pesar de las diferencias en sus creencias, Oalian apoya a todos los druidas, ya que las diversas sectas representan diferentes aspectos del mundo natural. A cambio, la gran mayoría de druidas respeta a Oalian como autoridad espiritual suprema de toda la región y se reúnen en Verdecoraón para rituales o cónclaves de importancia.

Entre los druidas de Eldeen la jerarquía queda definida por la veteranía, aunque un joven que demuestre un talento extraordinario podría recibir un respeto superior al debido por su edad. Se espera que los jóvenes sigan los mandatos de sus mayores: los ancianos debaten entre sí los temas que afecten a toda su comunidad, hasta alcanzar el consenso. Lo normal es que los exploradores y cazadores acaten las decisiones de los druidas de mayor edad, pero los exploradores más respetados pueden llegar a participar en los cónclaves druídricos.

Los druidas adoran el poder de la Naturaleza, equiparando al mundo natural con el poder del dragon progenitor Eberron, que es considerado el creador de todas las cosas naturales. No adoran a Eberron como a un dios, ni creen que el Dragón intermedio ciude activamente del mundo, pero si lo consideran fuente de toda vida y guardián frente a los seres antinaturales.

Los Guardias de Bosque forman la mayor de las sectas druídricas actuales. Son los ojos y oídos del Gran druida Oalian y mantienen el equilibrio entre las zonas salvajes y civilizadas en su nombre. Los daelkyr dejaron profundas cicatrices en esta región, así como horrores más antiguos que datan de la Era de los demonios. Los Guardas cazan a las criaturas antinaturales y tratan de destruir a todos los infernales, muertos vivientes y aberraciones que encuentren. Cuando se trata de peligros naturales, como animales terribles u otros depredadores letales, los druidas mantienen alejados a los humanos para que todos puedan vivir en paz por su lado.

Los Guardas colaboraron con los habitantes de las llanuras, enseñándoles técnicas de agricultura y cría de animales que sean respetuosos con la Naturaleza. En la actualidad los exploradores de los Guardas patrullan todos los Confines, luchando contra bandidos, cazadores furtivos y demás intrusos.

La meta principal de los Guardas del bosque es proteger a los inocentes, ya signifique defender a la Naturaleza de la civilización o viceversa. Algunos desean educar a la gente con la que entran en contacto, mientras otros emplean acero y magia para combatir activamente contra los malvados y codiciosos. No obstante, los Guardas se esfuerzan por actuar con sabiduría y compasión, y ayudar a todos los hijos de Eberron lo mejor que puedan.

Para la mayoría de los druídas, Naturaleza y civilización son dos fuerzas que deben mantenerse en equilibrio. Para los Cenicientos, la civilización es el enemigo, una fuerza corruptora que debe ser exoulsada o destruida antes de que cause un daño irreparable al "verdadero" mundo. Los iniciados en esta orden reciben su nombre de las cenizas de los árboles destruidos en nombre del "progreso". Sobre ellas juran ponerse al servicio de Eberron y luchar contra lo antinatural hasta que el mundo sea devuelto a su estado primigenio.

Para los Cenicientos hay muchas cosas que violan el orden natural, con la magia arcana en el primer lugar de la lista. Los miembros de esta secta consideran dicha magia como el epítome de lo antinatural, ya que emplea fórmulas y rituales para deformar las leyes de la Naturaleza y crear efectos letales que nunca debieron existir. Las ciudades y demás manifestaciones físicas de la civilización ocupan el segundo lugar de su lista, junto a la agricultura planificada y la magicreación de animales, todo ello burdos intentos de remodelar el mundo. Los cenicientos no sienten mucho más amor por los clérigos que por los magos, y creen que cualquier fe no druídrica se basa en el contubernio con espíritus ultraterrestres (y, por tanto, antinaturales).

Los Cenicientos tienen una fama siniestra a causa de su disposición a recurrir a la violencia y luchar con la furia de un animal salvaje. No obstante, los más moderados de entre ellos tratan de convencer a la gente de sus malos actos mediante palabras, en lugar de espadas. Estos Cenicientos creen que a la gente se le puede abrir los ojos frente a lo equivocado de su conducta y animarla a que cambie de hábitos de forma progresiva. Como Ceniciento, podrías viajar en compañía de un mago, siempre que advirtieras a tu compañero de los peligros de su arte y te asegures de que no daña inocentes. Si te enfrentas a las amenazas más terribles, darás ejemplo a tus camaradas. Los Cenicientos pueden despreciar alos magos y odiar a las ciudades, pero los muertos vivientes y aberraciones también son seres antinaturales y deben ser aniquilados.

Los integrantes de esta secta reniegan del uso de armaduras, pero la mayoría acepta el uso de armas forjadas. Los cambiantes se sienten especialmente atraídos por la causa Cenicienta, ya que creen que están más unidos a la Naturaleza que la mayoría de humanos.

Estas son dos de las sectas más comunes. Las siguientes (Cancerberos y Cantores Verdes) en el siguiente post...

lunes, 27 de septiembre de 2010

La Tierra de las Sombras


Ocuta más allá de Droaam, la tierra conocida como la marca Sombría ha quedado al marge de los acontecimientos que han ido dando forma al actual Khorvaire.La Guerra de la marca y el auge de las casas de la Marca del Dragón, la formación del reino de Galifar y demás acontecimientos conocidos han tenido poco impacto dentro de esta remota región. La marca Sombría no es reconocida como nación ni cuenta con ningun tipo de gobierno centralizado. Los ciudadanos de la marca Sombría se dividen en dos grupos básicos, los que forman parte de las tribus y los que forman parte de los clanes.

Las tribus son primitivas y en su mayor parte están formadas por orcos. Sus tradiciones se remontan miles de años en el pasado, antes de la llegada de la humanidad a Khorvaire, y muchos de sus integrantes creen que los humanos y los miembros de las demás razas comunes nunca comprenderán su estilo de vida. Como resultado, prefieren vivir al margen del mundo; y quienes siguen al Dragón inferior pueden ser muy peligrosos si se viola su intimidad.

Los clanes reúnen a los habitantes más civilizados de la región. Cuando llegaron los refugiados humanos de Sarlona hace unos 1500 años, trajeron consigo sus propias costumbres. Aunque algunas tribus les combatieron, muchas les dieron la bienvenida dando lugar a una mezcla entre culturas orcas y humanas. Aunque algunos clanes siguen siendo orcos o humanos en su totalidad, la mayoría está compuesto por miembros de estas dos razas y por semiorcos, resultado de la unión entre las dos culturas. Lo marqueños forma un pueblo orgulloso, que se toma muy en serio los lazos de sangre, y cualquier insulto a un miembro de la familia será considerada como una afrenta contra todo el clan.

La marca sombría tiene una población mayor que la de Droaam, y en su subsuelo se puede encontrar una riqueza considerable; desde yacimientos de cristales dragontinos hasta antiguos tesoros de ruinas daelkyr.
Además, está muy alejada del brazo de la ley de las Cinco naciones, por lo que se convierte en el lugar ideal para pasar un tiempo escondido (siempre que los lugareños acepten al invitado).La mayoría de los pueblos cuentan con un alguacil que ejerce la como figura de autoridad y es la encargada de resolver los y probles y las disputas del clan. Si los aventureros desafían o matan al alguacil, habrán cometido un crimen capital contra su pueblo, un crimen que exige sangre para pagarlo.

Muchos habitante de las cinco naciones se sienten incómodos entre los semiorcos y opinan que la mera idea de que orcos y humanos se apareen es repugnantes. Tales creencias nunca han sido muy populares en la marca Sombría, y aquellos orcos que dieron la bienvenida a los humanos a sus tierras no tardaron mucho en procrear con los recién llegados. Quienes seguían las sendas druídricas sabñian que el mestizaje suele dar descendencias más fuertes y por lo tanto no pusieron oposición a la unión racial. En la marca, los semiorcos son apreciados y conocidos como Jhorgun' taal, "hijos de dos sangres". La sangre es muy importante para los clanes, y los Jhorgun'taal son la prueba viviente de que orcos y humanos son parientes. Poseen la fuerte espiritualida de sus progenitores orcos y la sabiduría de los humanos, por lo que muchos de los druidas, sacerdotes y alguaciles más conocidos son semiorcos.

Los Jhorgun' taal desempeñan tareas importantes en la marca Sombría, ya que aunque no son tan inteligentes o encantadores como sus padres humanos, cuentan con la confianza de ambas razas. De igual modo, cuando los clanes envían a un embajador para mediar en disputas o negociar derechos comerciales, lo normal es que sea un Jhorgun´taal.

Aunque los semiorcos son una raza independiente, capaz de procrear por sí misma, los Jhorgun´taal son tan propensos a unirse a orcos como a humanos como a los de su propia especie. Los semiorcos de la marca Sombría no se consideran una raza al margen, sino más bien el puente que convierte a los humanos y a los orcos en una sola raza.

Historia de Eberron (II)


Hace unos 3000 años, unos 2000 años después de la caída definitiva de Dhakaan, Lhazaar lideró a los humanos de Sarlona hasta las costas principales de Khorvaire. Los humanos empezaron a extenderse por el antiguo territorio de los trasgoides en declive. Al igual que los gnomos, elfos y medianos que los habían precedido, los humanos desarrollaron Marcas del Dragón en esta nueva tierra (igual que los enanos, que habían migrado desde Yermohelado). La aparición de estas Marcas del Dragón entre las razas de Khorvaire les facilitó la ascensión a un estado más civilizado.

Hace unos 2000 años, había cinco civilizaciones humanas en el centro de Khorvaire, las cinco naciones, aunque aún no se llamaban por sus nombres modernos. Rodeados por incursores trasgoides, clanes enanos y gnomos y tribus medianas, estos reinos debían competir entre sí y contra sus vecinos por obtener la supremacía en la región.

Hace case un millar de años, Galifar de Karrnath lanzó una nueva campaña para unir a las cinco naciones en un solo reino que, a todos los efectos prácticos, se extendería por todo Khorvaire. Con el apoyo de las Marcas de Dragón, tuvo éxito allí donde su antepasado Karrn el Conquistar había fracasado, y nació el Gran reino de Galifar. El cómputo de de años actual lo considera el primer Año del Reino (1 AR). Los cinco hijos mayores de Galifar I actuaron como príncipes-gobernantes de las Cinco naciones, para ayudar a su padre a gobernar el continente, y dieron sus nombres a sus respectivas provincias: Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. El hijo mayor de Galifar, Karrn, fué bautizado así en honor al Conquistador, por lo que su nación retuvo así el nombre de su fundador.

Los siguientes siete siglos contemplator la expansión gradual del reino de Galifar, incluida una primera guerra contra los príncipes de Lhazaar, un lento avance en las zonas salvajes del Este y el Oeste del continente y algún tímido interés por establecer posesiones en ultramar (especialmente la ciudad de Linde Tormentoso, que Galifar y las casas de la Marca de Dragon expandieron).

Este periodo se recuerda ahora como una especie de era dorada de la cultura y la magia. Todas las artes florecieron bajo el mecenazgo de los monarcas de Galifar, sobre todo en las principales ciudades de las Cinco naciones. El rayocarril comenzaba a unir todo el reino de Khorvaire. Las estacions de mensajería Sivis permitían una comunicación veloz en entre personas separadas por todo un continente. Las cinco naciones no estaban libres de rencillas y conflictos, pero la guerra abierta había llegado a ser desconocida en todo el centro del continente.


Sin embargo, durante el reinado del Jarot (actual rey de Galifar), todo ha comenzado a volverse más extraño. Se comenta que el noble rey se ve acosado por sueños y visiones de naturaleza oscura y perturbadora en su morada de Tronofirme. Esto ha llevado a que en los últimos años la escalada militar aumente y las tensiones entre las Cinco naciones aumenten. Las malas lenguas incluso afirman que el rey está débil y no podrá sostener la corona de Cyre sobre sus hombros por mucho tiempo.Sin embargo, aunque todas las historias tienen parte de verdad, éstas no son solo mas que rumores de apolondradas nobles y señores de las casas de las Marcas del dragón......

¿O quizás no?.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Historia de Eberron (I)


Hablando con propiedad, la historia moderna de Eberron comenzó hace unos 80.000 años. Fué en ese momento cuando se alzó la primera civilización de seres mortales, con la construcción de la primera ciudad en Xen´drik a manos de la raza de gigantes progenitores. Los gigantes de esta era estaban más cercanos a los titanes que a los que se pueden encontrar hoy en día en Xen´drik; incluso los nobles y poderosos gigantes de la tormenta están envilecidos y corruptos, comparados con las formas más puras de sus antepasados.

Los gigantes dominaron de forma efectiva el mundo (aunque fuese con la pasiva complicidad de los dragones) durante unos 40.000 años. Esclavizaron a los elfos, incluidos los drow, en su empeño por construir un reino que englobase todo Xen´drik e incluso tierrasmás lejanas. Fundaron al menos una colonia en Sarlona, cuyos descendientes son los semigigantes que aún moran allí; y es posible que también contasen con puestos avanzados en Khorvaire. Los gigantes aprendieron la magia arcana de los dragones y emplearon para crear maravillas desconocidas incluso ahora, en la presunta cúspide de la civilización humana.

La civilización gigante fué destruida por la primera gran invsión planaria: la llegada de los quori a través de un umbral planario que conectaba Xen´drik con Dal Quor, la Región de los sueños. Tras años de luchas, los gigantes invocaron una poderosa magia dracónica para destruir el umbral planario, pero este acto desesperado tuvo desastrosas consecuencias. Xen´drik fué sacudido hasta los cimientos y enormes extensiones del continente se desvanecieron bajo el mar. Aunque los quori fueron repelidos y se evitó que adoptasen forma física en el mundo la civilización de los gigantes nunca se recuperó del golpe. Terribles plagas y maldiciones asolaron Xen´drik, como heraldos de la rebelión de los elfos contra sus gigantescos amos. Por último, cuando algunos gigantes empezaban a planear una respuesta contra los insurrectos elfos con la misma magia que había expulsado a los quori, los dragones atacaron para evitar una segunda devastación.

La civilización gigane quedó reducida a escombros. Los drow permanecieron ocultos en Xen´drik, mientras que sus parientes elfos huyeron a Aerenal. En el sur de Khorvaire empezaba a despuntar el primer reino trasgoide, como pálido reflejo del esplendor de la cultura gigante. En apenas unos miles de años los reinos orcos se alzaron en el oeste, a la sombra de la creciente nación trasgoide. Con el tiempo, los trasgoides empezaron a organizarse de forma paulatina en ciudades-estado y pequeñas naciones, hasta que finalmente los dhakaani unieron todas las regiones independientes bajo la enseña de un gran imperio que se extendío desde los límites de la Marca Sombría hasta las faldas de las montañas del Fin del mundo y Raizférrea. En ese punto, la histoia de Eberron se conviere casi exclusivamente en la historia de Khorvaire. Los elfos exiliados de Aerenal fundaron las estructuras básicas de su sociedad durante este periodo, entrando en conflicto con los dhakaani en la actual Valenar.

Tras casi 30.000 de supremacía, el gran impero de Dhakaan cayó ante la segunda gran invasión planaria: la incursión de los daelkyr. Estos moldeadores de carne de pesadilla, oriundos de Xoriat, el Reino ela locura, diezmaron la región occidental del Impero dhakaani antes de que los druidas orcos Cancerberos lograsen sellar los portales que onectaban Xoriat con Eberron. Al verse privados de un liderazgo fuerte y centralizado, las provincias dhakaani orientales se vieron sumidas en una guerra civil y la civilización trasga se desmoronó.

Con los orcos y trasgoides debilitados por los daelkyr, las razas menores de Khorvaire (los medianos del este y los gnomos del oeste) empezaron a despuntar tímidamente, dando paso a una nueva edad en el continente.

Continuará.....

Mitos sobre la creación


Syberis danzaba por el vacío, colocando las estrellas en su lugar. Khyber se arrastraba bajo él, engulléndolas casi tan rápido como el primero las ponía. Eberron cantaba, lejos de los otros, y la vida florecía en el vacío.
Finalmente Siberys se giró para enfrentarse a Khyber, para evitar que el dragón siguiese devorando sus estrellas. Ambos lucharon con fiereza, desgarrándose mutuamente con gran odio. Al final Khyber se alzó victorioso y Siberys quedó despedazado en un millón de fragmentos. Tras haber despertado su sed de sangre, Khyber se dirigió a por Eberron.

Cada vez que Khyber se abalanzaba contra él, Eberron lo eludía con suma delicadeza. No se derramó más sangre y la batalla se prolongó idefinidamente. Khyber terminó cansándose y Eberron logró redearlo y aprisionarlo, tras lo cual ambos dragones cesaron en su lucha.

Y así nació el mundo, con Eberron dando forma a la superficie y Khyber aprisionado en su interior. Ambos dragones quedaron sumidos en un letargo tras su prolongado combate, volviéndose rígidos como la tierra. Los fragmentos del quebrado cuerpo de Syberis rodearon a Eberron. Los tres terminaron por ser conocidos como el Dragón superior, el Dragón inferior y el Dragón intermedio.

Las gotas de sangre de Syberis cayeron sobre el mundo creado. Allí cobraron vida, convirtiéndose en dragones de la tierra. Pronto vieron que Eberron les había construido un bello paraíso en el que morar, por lo que vivieron en paz durante largas eras.
En el interior de los férreos pliegues de Eberron, la sangre de Khyber se ulceró y fermentó, dando paso a la vida infecta. Moldeada por los sueños del dragón amodorrado, la sangre de Khyber se convirtió en los infernales: rakshasa, sagas nocturnas y otras criaturas. Poco a poco, los infernales se abrieron paso a través del cuerpo de Eberron, arrastrándose por las grietas y oquedades de la tierra, ascendiendo con la roca fundida de las erupciones volcánicas que burbujeaba desde las profundidades de los océanos. Con el tiempo llegaron a amenazar la paz de los dragones, y así llego a librarse la primera guerra entre los dragones y los infernales.
Igual que Khyber triunfó en primera instancia contra Siberys, así vencieron los infernales por primera vez contra los dragones. Éstos se retiraron a la tierra de Argonnessen, mientras los infernales se repartían Khorvaire, Sarlona y Xen´drik entre ellos. Así dió comienzo la era de los demonios.

Los infernales dominaron el mundo durante millones de años. Cada vez que los dragones se atrvían a abandonar Argonnessen, los infernales los atacaban con gran ferocidad y los obligaban a retroceder.

Las cosas empezaron a cambiar cado los dragones redescubrieron la Profecía y encontraron aliados para su causa. Durante la danza primigenia de Siberys, cuando la vida empezó a manar de los dragones en movimiento, nacieron los coualt para sumar el sonido de sus alas emplumadas al baile. Al igual que los dragones, se habían tenido que ocultar de los infernales que gobernaban el mundo. Juntos, no obstante, dragones y coualt fueron capaces de lanzar un último asalto contra los imperios infernales.

Durante miles y miles de años se libró una violenta guerra entre los dragones y sus aliados coualt, y los infernales de Khyber. El conflicto tocó a su fin cuando los coualt descubrieron la forma de volver a aprisionar a los infernales en lo mas profundo de la tierra que los había engendrado, aunque tuvieron que pagar un alto precio por ello. Slo las ligaduras de los espíritus más puros podían aprisionar a los poderosos infernales, por lo que los coualt más puros debieron sacrificarse para atrapar a los infernales entre sus anillos espirituales. Con los demonios gobernates encerrados, el resto de coualt y dragones fueron capaces de expulsar con facilidad a los infernales menores.

Los dragones habían quedado tan debilitados por sus largos años de lucha que fueron incapaces de disfrutar de los laureles del triunfo. La mayoría regresó a Argonnessen para estudiar la Profecía, dejando Sarlona, Khorvaire y Xen´drik vacíos y en ruinas.

sábado, 11 de septiembre de 2010

De nuevo en la brecha














Bueno gente, me alegra comunicaros que la nueva campaña que jugaremos en Eberron está bastante perfilada y mi idea es comenzar a jugarla en Octubre.
Para intentar conseguir que esta nueva aventura (que no seguirá ningún modulo oficial) tenga un trasfondo mas fuerte y no se limite a un mutila, mata, raja os voy a fijar una serie de requisitos que a continuación os explico.

- Cronología: La campaña se va a subdividir en 2 campañas entrelazadas. La primera se situa en el año 890 A.R, es decir, antes de la muerte del rey Galifar. En ella descubriremos como se gestaron las alianzas, conspiraciones y conjeturas relacionadas con su muerte y el futuro gobierno del reino. Como es obvio, razas como los forjados no estarán disponibles y las clases de prestigio especializadas en actos posteriores (batidores de tierras enlutadas, etc...) también están descartadas.
En la segunda campaña veremos como se desarrollaron los acontecimientos tras la muerte del rey y recrearemos los enfrentamientos mas importantes de la última guerra.

- Personajes: Comenzaremos la aventura con personajes de nivel 1 (sí, tendréis que evitar meterlos en líos si pretendeis no morir a las primeras de cambio :P) y no creo que pasemos de nivel 15.
Espero que para esta partida dotéis a vuestros personajes de una historia consistente. Su procedencia, ambiciones, inquietudes, etc... deberían estar claras antes de comenzar la partida.
Para ello, os conmino a que enviéis un pequeño resumen de cada uno de vuestros personajes explicando su personalidad, origen, etc... Si alguien no sabe como hacerlo o quiere que le cuente todas las posibilidades existentes y hagamos el trasfondo juntos, no hay ningun problema.
Si alguien no quiere hacer la historia de su personaje, yo me encargaré de hacerla segun crea oportuno. Eso sí, luego no vengais llorando porque el trasfondo no os guste u os condicione en la partida.
Por otro lado, tengo bastante claro que Mikel, Lagun, Mario, Pity y Roberto (que vuelve a las andadas) van a ser fijos en la partida. Si Noe ,Iker o alguien más está interesado (y van a venir al menos a la mitad de las sesiones) que me avisen para saber de cuantos pj disponemos.

- Manuales: Como de costumbre, tiraremos de los manuales de 3.5 estándares. En ellos entran tanto todos los de Eberron como todos los completos XXXX y los manuales básicos. Para los objetos mágicos seguiremos la regla que marcamos hace tiempo: el libro de referencia es el Compendio de Objetos Mágicos y sus descripciones prevalecerán sobre las de los mismos objetos de otros manuales. En caso de que no exista un objeto en el compendio pero sí en un manual, pues nos quedaremos con ese.
Esto mismo se aplica a los conjuros.

- Ambientación: Con el objetivo de que los que no conocéis la historia de Eberron os vayáis metiendo en faena, os iré poniendo a lo largo de estos días una serie de post en las que os contaré a grandes rasgos las historia de Eberron hasta el momento en que se inicia la campaña. Si os interesa algún punto o alguna cosa en concreto para hacer el trasforndo del personaje y queréis que os lo explique con más detalle sólo tenéis que pedirlo. El objetivo es que os metáis en la ambientación y sepáis en donde os movéis y con quien tratais. Espero que todos os lo leais y así nos ahorremos explicaciones innecesarias durante las sesiones.

Así que de momento eso. Si tenéis alguna duda me lo decís y concretamos lo que haga falta.

Un Saludo.