domingo, 22 de noviembre de 2009

La tumba de Jheamast

Repuestos de todos los altercados anteriores y con las armas en la mano, nuestros héroes se adentraron en las profundidades de la montaña en busca de la tumba de Jheamast.

Apenas unos metros tras la cueva de las arañas, una gran sala vacía se alzaba ante ellos sustentada por una enorme columna de piedra que tenía talla diversas marcas del dragón en cada uno de sus 6 lados.
En ella, en la base de la columna, un circulo formado por triángulos de un color distinto al del suelo puso en alerta. Buscando trampas por la zona llegaron a la conclusión de que activando el mecanismo de apertura (que se activaba gastando un uso de la marca del dragon) los triángulos se hundirían en el suelo formando una escalera de caracol, pero además provocaría que saltase alguna una trampa. Así que, estándo sobre aviso, decidieron atar a Shynea a una cuerda y dejarle activar el mecanismo estando el resto del grupo a una distancia prudencia.

El plan funcionó y gracias a la cuerda Shynea evitó caero rodando por las escaleras. Sin embargo la trampa se activo y 2 enormes zombis desgarradores cayeron de lo alto de la sala. Afortunádamente su lentitud de movimientos y la rápida actuación del grupo eliminaron la amenaza.

Eliminada ésta amenaza, siguienron avanzando hacia las entrañas de la montaña, encontrando algunas dificultades tales como un par de mastines de las sombras y alguna que otra cerradura que Runa se encargó de "abrir". Además de todo esto, en una sala circular 2 sombras y un espectro les intentar impedir el paso pero una asalto rápido y contundente del grupos se lo impidió.

Al final llegaron una gran sala que estaba coronada por un enorme altar sobre el que reposaba un sarcófago. En la sala, pequeñas esferas luminosas flotaban y mostraban lo que parecían ser imágenes de la vida de una persona. Al gunos miembros del grupo vieron como una de ellas mostraba a un grupo de aventureros adentrándose en el templo de Kasha'zul. Al no encontrar nada más interesante y excluir la existencia de tramaps, decidieron abrir el sarcófago. En él, un hombre semi-disecado que portaba una marca del dragon aberrante yacía inerte. Sin embargo, un amuleto con un fulgor bastante inusual reposaba en su frente.
El grupo supuso que se trataba de la tercera reliquia del templo de Kasha'zul y la cogieron con el fin del al menos obtener una buena suma de su venta. Peropor desgracia, en el momento de intentar hacerse con ella, y espíritu quori se materializó en la sala. Pillados por sorpresa, el grupo intentó reaccionar, pero una rápida accion de la horripilante bestia le permitió posser a Garigarigorn que, inconscientemente, comenzó a atacar a sus amigos.

Con cierta dosis de fortuna y tras una cuantos asaltos en el que el quori dió considerable guerra, consiguieron acabar con él. Fué en ese momento cuando todas las esferas lumínicas convergieron hacia el mismo lugar y, tras un gran destello, surgió de ellas la figura fantasmal del moribundo Jheamast.
Éste les agradeció su liberación y se mostró dispuesto a resolver sus dudas acerca de su vida.

Les contó lo qué era el "Ojo del dragon": un artefacto que no pudo ser terminado de construir por su creador demoniaco cuyo cometido era someter a los dragones. Su creación se llevo a cabo en el templo de Kasha'zul. Sin embargo, una vez descubierto los dragones lo llevaron a su continente, Argonnessen, para mantenerlo a salvo. La energía residal del artefacto era lo que les había producido las marcas del dragon tanto al grupo de Jheamast como a nuestros héroes.
El artefacto se llevó a un observatorio dracónico en el continente de Argonnesse. Jheamast en su momento consiguió un salvoconducto para poder ver el artefacto, pero en última instancia se le denegó el paso al último nivel de la torre. Sin embargo, su mera estacia allá hizo que su recién adquirida marca del dragón no acabase con él.

Contado todo esto, el espíritu del explorador partió al encuentro de su descanso eterno.
Nuestros héroes decidieron entonces comunicar a Sur'kil sus progresos, pero un desconcertante mernsaje surgió de las piedras parlantes al intentarse comunicar con él:
"He sido secuestro y llevado al continente de Argonnessen por la fuerza. Haced lo que dicta la profecía".

¿Que le habrá pasado a Sur'kil?¿Quien será su captor?¿Se adentrarán nuestros héroes en las inóspitas tierras de Argonnessen? Todo esto y más en proximas sesiones.

martes, 3 de noviembre de 2009

En busca de la tumba perdida

Con el susto todavía en el cuerpo después del combate contra la orca y demás criaturas no-muertas marinas, nuestros héroes se apresuraron a reparar las numeras vías e agua que habían aparecido en el casco del barco.
Solucionados estos problemas y ante la amenaza de una fuerte tormenta en el horizonte, decidieron adentrarse en la isla en busca de cobijo y aguas más tranquilas. Para ello tuvieron que atravesar una gruta que, aunque no les parecía el mejor lugar para ir con un barco medio dañado, resultó carente de hechos reseñables...

Ya fuera de la gruta atracaron en una gran cala entrada la noche. Numerosos focos de luz (reconocidos por el timonel del barco como fuegos fatuos) vagabundeaban por toda la isla. Todo esto junto a la total ausencia aparente de vida disuadió al grupo en su intención inicial de internarse en la isla cuanto antes. Decidieron reponer fuerzas y partir al día siguiente con las primeras luces del alba.

Dicho y hecho, con las fuerzas renovadas partieron en dirección sureste (tal como el diario del explorador indicaba) por lo que parecía ser un pequeño sendero que transcurría hacia esa dirección. Una inquietante bruma se alzaba por encima de las copas de los árboles impidiendo a la mayor parte de los rayos del sol llegar a la superficie. Tras unas horas de intensa caminata, el camino se internaba en un área pantanosa. Dispuestos a no perder ni un minuto en rodeos innecesarios, decidieron seguir el camino atravesando el cenagal con Shynea y Kamu a la cabeza en previsión de cualquier amenaza.

Ésta última fué una decisión muy acertada.
Unos metros mas adelante, Shynea vió como 2 criaturas con aspecto de crustáceo esperaban semienterradas en el fango la aparición de algún incauto. Sin pensárselo 2 veces, fueron al ataque. El combate fué largo ya que las 2 criaturas parecían desenvolverse extraordináriamente bien en ese medio. Sus ataques de presa además hicieron gran mella en el grupo (especiálmente a Kamu y Shynea, que acabo paralizado). Sin embargo, los escopetazos de Runa y la superioridad numérica decantaron la lucha en favor del grupo.

Eliminada la amenaza, prosiguieron su camino en la misma dirección. Al tiempo, vislumbraron una columna de humo que se alzaba imponente a escasos metros del camino. Su sorpresa fué mayúscula al descubrir que la causa del humo era una aero-nave elemental accidentada que yacía aparéntemente intacta a excepción de su tripulación, que en su mayoría yacía carbonizada.De su cabina de pilotaje emanaba una luz roja que despertó la curiosidad del grupo.

Tras averiguar que la causa del accidente (gracias al hablar con los muertos) fue el descontrol del elemental que impulsaba la aeronave, ascendieron con cuidado hasta el puesto de mando. En él, un gran cistal con filigranas rojizas yacía vinculado a un yelmo (que supusieron, controlaba el elemental). Runa se ofreció intentar controlar el elemental (cosa que no le resulto difícil) mientras que el resto del grupo buscaba cosas de valor (encontraron algunas monedas, ropas nobles y unos mapas de la isla que señalaban un lugar cercano al que suponían que se encontraban).

Así pues, ya motorizados, partieron hacia el lugar marcado en el mapa. En él, una estatua de una mujeron con una marca dedragon aberrante razaba en dirección en a una cima. Siguiendo las indicaciones del diario, se dirigieron hacia ella con la convicción de que en sus profundidaes econtrarían la tumba de Jheamast.

Aterrirazaron en la cima de la colina y se adentraron en las profundidades de la montaña. La oscuridad reinaba en el lugar y fueron emboscados por un numeroso aunque poco poderoso grupo de arácnidos salieron chamuscados gracias a una bola de fuego lanzada por Runa.....

¿Que sorpresas aguardarán en el interior de la montaña?¿Encontrarán la ansiada tumba?
Todo esto y más en las próximas sesiones...

miércoles, 26 de agosto de 2009

Hacia Trebaz Sinara

Halladas las pistas del diario y las páginas perdidas, lo único que necesitaban nuestros héroes para emprender su viaje a Trebaz Sinara era un mapa fidedigno de la isla.
Por desgracia, muy pocos aventureros habían vuelto de la isla para contarlo y sólamente el alto príncipe de Lhazaar Ryger, lider de los Dragones Marinos, poseía uno lo suficiéntemente detallado.

Averiguado esto y las tabernas que frecuentaba el príncipe no fué dificil encontrarlo. La posada en sí se llamaba el ancla oxidada y en ella se podía encontrar a la "nobleza" isleña.
El príncipe entro un rato despues que el grupo y se colocó junto a su guardia personal en una mesa central.

Con el objetivo de llamar la atención de este (el camarero les contó que solía hablar con los ganadores de diferentes concursos que se realizaban en la taberna), varios miembros de grupo intentaron llevarse el gato al agua en las distintas disciplinas (lucha grecoromana, lanzamiento de cuchillos, etc..) .

Sin embargo, una mala actuación de todos ellos dió al traste con el plan.
Para sorpresa de todos, Lanna se guardaba un as en la manga y con un par de exóticos bailes consiguió llamar la atención del monarca, que muy cortésmente le invito a su camarote entrada la noche y no opuso objeciones a que Noname fuera con ella.

Así pues con el salvoconducto real consiguieron entrar al barco sin mayor impedimento y tras buscar apresuradamente en el camarote antes de que llegara el príncipe se hicieron con el mapa y lo escondieron. Eso fué al parecer lo más emocionante de la noche.

Horas mas tarde y listos para partir hacia la isla encantada, nuestros héroes fueron sorprendidos por 3 miembros de la sangre de Vol que les esperaban en el muelle donde estaba atracado su barco. Sin embargo, una rápida actuación de todos les permitió tomar ventaja y deshacerse de ellos rápidamente.

De esta manera y sin mas sobresaltos partieron hacia la isla encantada de Trebaz Sinara, mas concrétamente al cementerio del dragón, primer punto señalado por los restos del diario que llevaba tatuado Thraxis en la piel. Los 2 días de viaje transcurrieron sin problemas.

Era la calma que precedería a la tempestad.....

Cerca de la orilla, donde una enorme roca se alzaba sobre el acantilado de la isla fueron atacados por 6 lacedones y una enorme bestia marina. Una orca cadáver que de un solo golpe consiguió hacer caer a toda la tripulación excepto a Runa por la borda.
Mientras los lacedones (a excepción de uno que mordió a Kamu) intentaban subir al barco a por Runa, la orca causaba terribles heridas a los demás tripulantes, que desprotegidos en el agua poco podían hacer para evitar sus acometidas. Kamu y Noname apunto estuvieron de sucumbir ante el animal y solo el ingenio de Runa a la hora de usar su disco flotante (salvadidas de Tensar) y la autoinmollación que acabo con los lacedones hixo que las bajas no fueran terribles.

Finálmente y estando todos menos Lanna (le gusta hacer de cebo) en el barco, prepararon acción y en el momento que la orca se asomó a la superficie una lluvia de golpes acabó definitivamente aunque no fácilmente con ella.

¿Que peligros aguardarán en la isla?¿Será este el último escollo? Esto y más en la próxima sesión...

martes, 18 de agosto de 2009

Evasión y victoria


El plan era sencillo. Meterse en los contenedores de provisiones y, una vez dentro, tirar de improvisación, cautela e ingenio para conseguir los objetivos sin perder la vida en ello.
Así, "envasados", llegaron nuestros héroes a la prisión de Bastion Temible. Escondidos en los contenedores, esperaron a que las gruas de la prisión les llevaran dentro.

Una vez en el almacén de la prisión, salieron de su escondite y eliminaron a los guardias que custodiaban el lugar no sin ciertos apuros...
Con un desdibujado mapa que solo mostraba la localizaciñon de la herreria y la celda de Jukkam, decidieron ir primero hacia el taller. Shynea iba en cabeza y no consiguió ver a la serpiente metálica que celósamente guardaba la sala y a su creador, un enano artífice.
Sin embargo, una rápida actuación del grupo permitió eliminar a ambos contendientes en pocos asaltos.

Desvalijado el lugar (recordemos que el lider de los dragones marinos había dicho que una vez dentro todo el mundo se regía por la ley pirata) volvieron sobre sus pasos con la esperanza de encontrar un camino hacia la celda de Jukkam.
Tras pocos minutos encontraron en módulo de prisioneros donde se encontraba éste y, silenciósamente, consiguieron llegar hasta su celda.

Jukkam no se sorprendió demasiado de verles. Resultó ser un niño de 15 años bastante bocazas, pero consiguió averiguar el camino hacia las minas de la prisión y guió a Kamu hasta que Runa, en un alarde de generosidad le dió una infusión que le permitiría separse del muchacho (cosa áltamente recomendable, pues el cambiante se estaba empezando a cansar del prisionero).
Sin encontrar apenas resistencia, bajaron a un nivel inferior donde un grupo de 4 enanos de la casa Kundarak se les interpuso. El sigilo de Shynea y el buen hacer del grupo les permitieron emboscar a los guardianes, minimizando riesgos y dádoles una rápida muerte.

Yegaron entonces a las minas. Cadáveres yacían momificados y con multitud de pequeños agujeros en la piel por donde al parecer, les habían extraído los fluídos vitales.
No tardaron en comprobar quienes fueron los causantes. 4 Dolgaunts les pillaron por sopresa y apunto estuvo Kamu de sucumbir. Gracias a la ayuda de Runa y sus conjuros de área pudieron reducirlos sin tener ninguna baja.

Y alla encontraron a Thraxis, o lo que quedaba de él. Inerte en el suelo, el gnomo al parecer se había tatuado por todo el cuerpo los fragmentos perdidos del diario de su compañero.

Cumplidos los objetivos decidieron volver por donde habían venido. Sin embargo aún les quedaba el obstáculo más dificl de superar: 5 guerreros enanos y su comandante, un ogro y 2 ballistas animadas custodiaban el muelle donde la Dama Sonriernte y su tripulación les esperaban.
Al grito de maricón el último, nuestros héroes aprovecharon el factor sopresa para herir a los rivales más peligrosos a priori.
Lamentablemente para ellos no fué un combate fácil. Kamu y Noname cayeron inconscientes al suelo mientras Runa y Galzix se peleaban con las balistas.
Finálmente y a base de cargas de caballería de Galzix, mandobles de Garigarigorn y bastonazos de Runa consiguieron eliminar toda resistencia y huir apresurádamente del lugar.

¿Que nuevos datos aportarán los tatuajes de Thraxis?¿Podrán de una vez por todas asaltar la isla de Trebaz Sinara?¿Que se encontrarán les aguardan allá?.

Lo veremos en la próxima sesión.

lunes, 27 de julio de 2009

Hacia el Bastión Temible














Eliminada la amenaza de Dura y revisadas la mayoría de las habitaciones, poco se interponía entre nuestro héroes y el codiciado diario de Eliam ir'Veldras.
Sin embargo, no fué una grata sorpresa encontrarse con tres acólitos y una dama enfundados en túnicas rojas en la sala donde el libro debiera encontrarse. Afortunádamente, el oído de Shynea permitió al grupo pillar por sorpresa a los misteriosos humanoides, cosa que les facilitó la victoria.
Una vez en posesión del diario y fuera de todo peligro de ser consumido por las llamas que se expandían por doquier, comenzó la lectura detalla del libro.

En él se relataba como Eliam junto a 12 personas se aventuraron hacia la isla de Trebaz Sinara en busca de la tumba de Jheamast. De todos ellos, solo Eliam y un gnomo artífice llamado Thraxis consiguien llegar hasta la tumba con vida.
Desgraciádamente, las hojas que parecían contener la descripción del camino habían sido arracancadas (Shynea descubrio en los pliegues de estas hojas restos de ceniza, que hicieron suponer al grupo que posteriormente pudiéran haber sido quemadas).
Por último, tras esas hojas el propio Eliam maldecía la traición de Thraxis, que al parecer le había abandonado en la isla con el objetivo de ser el único expedicionario que obtivoera la gloria y el reconocimiento.

Así pues, tras consultar la dirección en la que encauzar la misión con Surk'il volvieron hacia Puerto Punta donde Iria, la posadera que les había hospedado , les suplió de víveres y les informó de que deberían buscar información en Puerto Regio sobre el misterioso artífice.

Tras un par de días de viaje llegaron al lugar indicado y decidieron hospedarse en una posada conocida como la Sentina y el Baluarte, lugar frecuentado por todo tipo de gente y condición. En ella decidieron comenzar su investigación intentando reunir información sobre su objetivo.
Conocieron entonces a Doc Grimm, miembro de los Dragones Marinos que les indicó que quizás su superior pudiera darles la información que buscaban.
Fueron pues a la sede de los Dragones Marinos donde su lider, un viejo pirata llamado Damog Hellscurvy, les indicó que sabía donde se encontraba Thraxis y que les llevaría hasta él, siempre que le ayudaran en ciertos asuntos....

El asunto en cuestión era unirse a ellos temporálmente con el objetivo de internarse en la prisión de Bastión Temible y ayudar a liberar a un preso llamado Jukkeam. Para ello, se harían pasar por piratas del grupo de los Asaltantes de las Nubes que asíduamente llevan a la prisión todo tipo de víveres (incluyendo esclavos para usarlos de mano de obra en una mina de cristales dragontinos).
Para ello deberían asaltar el buque insignia de esta organización pirata y hacerse con él de una manera discreta. Consultado sobre la manera de repartir el botín, Damog se límito a indicar: "Ley pirata."

Así pues, la siguiente noche se pusieron manos a la obra: Runa y Kamu asaltarían en barco trepando por el ancla. Lanna y Shynea intentarían llegar escondidos hasta ella aprovechando la distracción de los guardias que provocarían Noname y Galzix haciéndose pasar por prostituta y chulo respectivamente.
Con bastante eficacia lograron internarse en el barco y eliminar a la tripulación, aunque Shynea salió mal parado en su enfrentamiento con un hechicero y la capitana del barco, una hobgoblin ninja que puso en cierto aprieto al pícaro y a Kamu. Sin embargo, los certeros golpes de éste y los ataques en area de Runa consiguieron acabar con ella.

De este modo y en posesión del Ojo de Dragon (que así se llama el barco), nuestros héroes parten rumbo a la más abrupta y segura prisión de Eberron.

¿Conseguirán adentrarse en el Bastión?¿Encontraran a Thraxis o alguna pista que les lleve a las páginas del diario de Eliam?. Lo sabremos en la proxima sesión....

martes, 2 de junio de 2009

Un diario muy codiciado.

Llegados e instalados en la ciudad portuaria de Puerto Punta, nuestros héroes decidieron comenzar a reunir información acerca de Jheamast y el paradero de su tumba.
El inusitado carisma de Garigarigorn consiguió sonsacar a algunos de los contertulios de la posada cierta dosis de informacion; Jheamast había sido enterrado en la "isla encantada" de Trebaz Sinara junto con todas sus posesiones. Se desconocía el paradero de cualquier explorador lo suficientemente osado como para investigar la isla que haya vuelto con vida. Sin embargo, el grupo consiguió averiguar que un tal Eliam ir'Veldras encontró el lugar dos años atrás, aunque lo único que se se hayó de él fué su diario de exploración, recientemente fue adquirido por un noble Karnio, llamado Vorgaard.

Una vez localizada de la casa del susodicho, nuestros héroes se embarcaron hacia ella, situada enuna península situada entre Skairn y Tantamar. Pero, al parecer, no eran los únicos que buscaban el diario.....
En la entrada a la estancia, fueron recibidos por un apuesto joven y un grupo de soldados de la garra esmeralda que les les aconsejaron volver por donde habían venido. Sin pensárselo dos veces, atacaron a la guarnición que custodiaba la entrada, acabando con ella con relativa facilidad. Pero para sus sorpresa, dos ogros hechiceros hicieron acto de presencia apareciendo de la nada y esgrimiendo unos enormes espadones.
Con algún que otro susto en el cuerpo y ayudados en cierta medida por la "mala suerte" de uno de los ogros, lograron acabar con ellos y adentrarse en la estancia.

La casa de Vorgaard parecía un verdadero museo. Reliquias, tapices y orfebrería de las más diversas culturas se exponían en la entrada de la casa. Sin embargo, un fuerte aroma a quemado y el descubrimiento de una habitación en llamas acució al grupo, que decidió dejar las reliquias a un lado y adentrarse en la estancia antes de que todo fuera pasto de las llamas.
Si Vorgaard había muerto, había vendido cara su piel. Un enorme muro de hielo aprisionaba a numerosos luchadores inertes de la Garra Esmeralda.
Cerca de él y captando la atención de todos los miembros del grupo, un calamar gigante disecado yacía suspendido sobre gruesos cables de metal a modo de atracción principal.

La sorpresa del grupo fué mayuscula cuando vieron bajo el cefalópodo a Dura acompañada por un guerrero esqueleto Karnio. Sonriente y preparada, Dura sacó una gema negra que arrojó sobre el calamar, provocando un gran destello. Cuando el grupo volvió a recobrar la visión, los tentáculos del animal comenzaron a moverse.....

"Acaba con ellos, querido". Fueron las palabras de Dura.

Por suerte, la extraordinaria rapidez del grupo les permitió atravesar la sala sin ser atacados por el gigante animal y permitiéndoles encarar a Dura y su guardaespaldas sin obstáculos haciendo que, en un par de asaltos, yacieran inertes en el suelo.

Eliminada la amenaza, toca buscar el diario de Eliam. ¿Habrá sido Dura la última amezada?¿Consumirá el fuego la estancia y el diario? Todo ello y más en la próxima sesión.

P.D: Las subidas y el tesoro lo editaré el viernes en este mismo post. Un Saludo!

lunes, 1 de junio de 2009

Una de piratas....














Una vez hechas las compras pertinentes y haber descansado, el grupo decidió explorar el lugar escogido por Sur'Kil para volver a encontrarse.
Sin embargo, su sorpresa fué mayúscula cuando vieron a una esbelta mujer y varios combatientes de la Garra Esmeralda esperando en el susodicho lugar.
La mujer, que se identificó como Dura, les exigió que le entregaran el "Ojo del Dragón" que poseían. Ante la negativa de estos, intentaron usar la fuerza pero los pergaminos de Runa, la rapidez de Lanna, la persistencia de Kamu y Juanito y las embestidas contra los árboles de Garigarigorn y Galzix inclinaron la balanza a su favor. Oportuna y rápidamente al ver la batalla perdida, Dura optó por la huída y se teleportó.

Erradicada la amenaza y sabedores del lugar de encuentro, el grupo decidió volver a Puerto Culebra para regresar en el momento indicado a la reunión con Sur'kil (no sin tomar las pertinentes precauciones, pues su legalidad era cuestionada por algunos miembros). Llegado el momento acudieron a la cita y le contaron a Sur'kil todo lo acontecido durate su viaje al templo y le entregaron las reliquias.
Al parecer, de todo lo relatado dos cosas consiguieron causar cierta sorpresa al investigador:
- La mención de la emboscada de Garra Esmeralda y su interés por las reliquias.
- Las marcas del dragon que algunos miembros habían desarollado (en especial las extrañas marcas que portaban Runa y Garigarigorn).

Una vez resueltos las cuestiones monetarias (un buen negocio para el grupo, sin duda), Sur'kil les propuso extender su contrato para con el grupo durante unas semanas más.
Les explicó que según las leyendas un joven explorador de Sarlona conocido como Jheamast realizó una expedición junto a un grupo de hombres a las entrañas del templo de Khasa'zul. Varios miembros de la expedición manifestaron al igual que el grupo ciertas Marcas en su piel a su vuelta. Sin embargo, todos excepto Jheamast murieron en extrañas circustancias en menos de un año.
De igual modo, les contó que segúramente Jheamast y su grupo de aventureros fueron quienes tomaron la reliquia del nicho vacío que vieron en el templo y les sugirió que encontrando la tumba Jheamast encontrarían la reliquia y quizás algo que explicara la muerte de sus compañeros y la relación (si la había) de sus muertes con las Marcas.
Les relató que los archivos apuntaban a que, después de su aventura, Jheamast se exilió a los Principados de Lhazaar, hogar de piratas y gente de mal vivir y peor comer. De igual modo, les prestó un velero impulsado por un elemental de agua y les entregó unas piedras mensajeras para que le informaran escrupulósamente de todos los avances.

Así pues, una vez hubieron hecho los preparativos pertinentes partieron para Puerto Punta, ciudad de los Principados donde Sur'kil les había ofrecido un contacto que se encargaría de su manutención.

¿Que se encontrarán en los Principados?¿Que habría causado la muerte a los compañeros de Jheamast? Los Principados parecen esconder todas esas respuestas y más.

martes, 12 de mayo de 2009

Tesoro recaudado y compras


Bueno, hecha la lista de la compra y visto lo que habéis conseguido, os cuento como anda el tema.
En el rapiñe básico (es decir, objetos, gemas y demás no mágico) habéis sacado 16784po en objetos a precio de mercado (recordad que si lo vendéis de primeras os darán la mitad).

A parte de eso, objetos mágicos y objetos "útiles" que es lo que interesa:
- Capa de Resistencia +1 (1000 po)
- Coraza +1 (1350 po)
- Gran Clava +1 (2305 po)
- 2 Pociones de curar heridas moderadas (600 po)
- 2 Amuletos de Armadura Natural +1 (400 po)
- 2 Anillo de Contraconjuros de Bola de Fuego (8000 po)
- Broche de Escudo (80 cargas) (1500 po)
- Collar de Bolas de Fuego (Tipo IV) (5400 po)
- Varita de Curar Heridas Moderadas (27 cargas) (4050 po)
- Cimitarra +1 de almacenamiento de conjuros (8315 po)

Aparte de todo esto y separándolo de las gemas y objetos mágicos:
- Las 2 reliquias halladas en los nichos.
- Set de tesoros de la sacristía ( Traje dorado, armadura impoluta, corona de plata, bastón con plumas y roedores momificados, bol de líquido verdoso).
El set último en un principio tiene un valor aproximado de 4500 po.
- Tesoro del dragón.

A todo esto, no olvidéis lo prometido por Sur'Kil (350 po / semana).

Así que ahí tenéis todo. Si no tenéis interés en nada de lo mágico, lo juntaré junto a lo demás y os diré el botín total. Para cualquier duda, no tenéis mas que postear aquí.

Un Saludo!

domingo, 10 de mayo de 2009

El hallazgo de las Reliquias

Listos y dispuestos a explorar lo poco que parecía quedar del templo de Kha'shazul, el grupo se dispuso a bajar las escaleras que los sumergía, aún más, en las profundidades del templo.
Como precaución, Runa lanzó una adivinación con el objetivo de saber que amenazas se encontrarían en las entrañas del templo.

"Extraños cuadrúpedos, gruesos filos y el que una vez vivió" .

Esa fué la enigmática respuesta. Sabiendo más o menos a que atenerse, consiguieron eludir una peleaguda situación en una sala completamente suspendida sobre un rio de lava, en la que un par de Canoloths surgidos de un extraño cristal les pusieron menos trabas de lo esperado. Un tropiezo de uno de los cuadrúpedos y una gran embestida de Garigarigorn hicieron que los enemigos cayeran al rio de lava en los 2 primeros turnos.

Neutralizada la primera amenaza, siguieron el camino hasta llegar a una sala repleta de cuchillas giratorias en la que además un par de homúnculos de aspecto metálico pretendían ponerles las cosas difíciles. Trasun combate algo mas trabado, la superioridad numérica del grupo dió al traste con las expectativas de los constructos. De igual modo, Runa comenzó a trepar por la sala de tal manera que consiguió llegar al otro extremo de la sala y desactivas las cuchillas que impedían el paso al resto de componentes.

Tras esta sala, la gruta descendía un poco más, dando paso a una gruto natural bastante más grande, presidida por un gran bloque de basalto parapetado sobre un pequeño muro que contenía 3 nichos. Asímismo, un sarcófago con una forma dracónica esculpida en la parte superior yacía a escasos metros de un puente de piedra que unía las dos partes de la sala, divididas por un pequeño rio de lava.

No con pocos apuros consiguieron todos traspasar el puente, que aunque parecía seguro fué cediendo a medida que los aventureros lo cruzaban. Una vez en el otro lado, Runa se dedico a observar los nichos mientras los demás compañeros se acercaban al sarcófago.
Dos de los tres nichos contenían objetos: un centro coronado por una garra dorada que conteníaun cristal con una extraña marca tallada, y un amuleto sujeto por una cadena de platino que de igual modo llebaba grabado en el centro una marca desconocida.
En el momento en que Runa tocó uno de los objetos, del sarcófago salio una horrenda momia semi-dragón que, aparentemente, guardaba el tesoro.

Sin embargo, un primer asalto demoledor por parte de todos los integrantes del grupo dejo al engendro en una situación desesperada, en la que lo único que pudo hacer antes de sucumbir fué herir a Galzix y Garigarigorn con su temible aliento de dragón.

Visto que hallá no tenían nada más que buscar y tras contactar con Sur'kil demandando algo más de información y el lugar de encuentro, decidieron teleportarse a Puerto Culebra. En el momento en que llegaron a la ciudad, la extraña sensación que Shynea sintió a lo largo de la estancia en el templo comenzó a incrementarse hasta hacerse insoportable, momento en el que su Marca de la Curación comenzó a ampliarse y tomar una tonalidad diferente. De igual modo, el resto del grupo comenzó a sentir una abrasante sensación bajo sus ropajes y comprobaron que pequeñas Marcas del Dragón aparecieron bajo sus prendas:
Galzix manifestó la marca del Trato Animal.
Lanna manifestó la Marca del Hallazgo.
Garigarigorn y Runa sin embargo, manifestaron unas Marcas por todos desconocidas.

Así pues, el grupo tiene una semana para descansar y suplirse de lo que sea necesario.....

lunes, 27 de abril de 2009

Hacia las profundidaes de Kha'shazul













Tras unas semanas de pausa en la aventura, nuestros protagonistas se disponían a poner fin a la vida del pequeño dragón que acabó con la vida de Jud. Sin embargo y antes de poder actuar siquiera, el susodicho volvió a introducirse en el pozo del que había salido cerrándose éste tras su paso.

Recuperados en gran medida de sus heridas, recibieron con cierta a sorpresa a Shynea, un mediano de las llanuras de Talenta enviado por Sur'Kil (que previamente se comunicó con Runa a traves de las piedras parlantes) que, según él, les ayudaría en la tarea encomendada.

Tras descubrir un par de lugares secretos que no habían sido transitados en un tiempo, llegaron a una vasta cámara coronada por un altar, tras el cual se exponía un gran mural de piedra que representaba la victoria de un grupo de dragones sobre unos seres demoníacos. Una pequeña sacristía que contenía una gran variedad de trofeos amén de otros objetos como una lanza blanca, un cuenco con un líquido verdoso, una diadema plateada, etc... se encontraba unida a la parte oeste de la sala.
En el altar, un adepto lagarto se tambaleaba mientras musitaba unas plegarias a su dios. Junto a él, otro adepto que estaba sobre alarma vió como el grupo entraba a la habitación y sin pensárselo dos veces se lanzó al ataque.

Todo el grupo se enzarzó entonces en una cruenta batalla contra los adeptos que contaron con la ayuda de un clérigo ofídio que estaba invisible e intento pillar por sorpresa a Noname.
Afortunadamente y tras largos turnos de golpes, amagos de golpes y algún ademán de inconsciencia, lograron eliminar la amenza justo a tiempo para oir como los engranajes de un pozo que ocupaba la zona central de la sala comenzaban a moverse.

Como el sonido ya les era familiar, todos los integrantes del grupo se dieron prisa en buscar los mejores sitios con intención de evitar la primera acometida del dragón y librarse de su poderoso aliento. Sin embargo, el escondite de Shynea y Khamu no fué lo suficientemente bueno y desde el aire el mismo dragón negro que acabara con la vida de Jud les atacó con renovada furia.
Sin embargo, tras una gran actuación del grupo y con el hacha de Khamu encajada a su piel, el dragón tuvo que volver al pozo, sin poder percatarse de que Garigarigorn en una rápida maniobra consiguio mantener abierta la compuerta, dando vía libre al grupo para bajar hacia las profundidades del templo.

Decididos a acabar con el maltrecho drágon y eliminarlo antes de que se recuperase, el grupo descendió y se adentró por unos túneles subterráneos que les condujeron a la sala donde se hayaba el dragón. Su sorpresa fué mayúscula cuando, esperando encontrar un dragón, encontraron dos: el dragon malherido que les había atacado y otro aparéntemente intacto que se encargaba de manejar el mecanismo de apertura de los pozos.
Junto a ellos, un enorme esqueleto de dragón reposaba sobre una inmensa pila de tesoros.
En un emocionante juego de coberturas y demostrando gran valentía, lograron acabar con ellos y tras asegurar el perímetro, decidieron descansar para preparar la incursión a las entrañas del templo.

Listos todos para partir (incluido Shynea, que sentía una extraña sensación que aumentaba conforme se adentraba en el templo) descubrieron una puerta secreta en frente de la sala que conducía a un largo pasillo que poco a poco se estrechaba y que tenía un rastrillo de metal en la parte opuesta que obstaculizaba el paso. Con unas magníficas tiradas, Shynea descubrió unas losas de presión y una palanca que aparentemente no tenían nada que ver con el rastrillo y que activaban una trampa.Ésto, junto a la habilidad de Runa para desbloquear la cerradura de la verja les permitío llegar hasta unas escaleras que conducían a las profundidades del templo.

¿Que encontrarán allá abajo?¿Habrán sido los dragones sus últimos enemigos o solo los primeros?¿Que es esa extraña sensacion que tiene Shynea y que preocupa sobremanera a Runa?

Todo esto y más, en la siguiente sesión.

P.D: En un principio y salvo que me equivoque mucho, todos los participantes suben de nivel (salvo Shynea que falta por confirmar)