miércoles, 29 de septiembre de 2010

Las sectas Druídricas en Eberron (I)















Cuando los exploradores humanos llegaron por primera vez a los confines de Eldeen, un puñado de ellos sintió la llamada que los condujo a lo mas profundo del bisque Encumbrado. Allí fueron conducidos hasta el gran druida Oalia, un poderoso pino que hablaba con voz humana. Los antiguos árboles pidieron a los recién llegados que ayudasen a mantener el equilibrio entre el bosque y el mundo, y lentamente los introdujeron en las tareas y habilidades de druidas y exploradores. A partir de estas enseñanzas originales han germinado varias sectas. A pesar de las diferencias en sus creencias, Oalian apoya a todos los druidas, ya que las diversas sectas representan diferentes aspectos del mundo natural. A cambio, la gran mayoría de druidas respeta a Oalian como autoridad espiritual suprema de toda la región y se reúnen en Verdecoraón para rituales o cónclaves de importancia.

Entre los druidas de Eldeen la jerarquía queda definida por la veteranía, aunque un joven que demuestre un talento extraordinario podría recibir un respeto superior al debido por su edad. Se espera que los jóvenes sigan los mandatos de sus mayores: los ancianos debaten entre sí los temas que afecten a toda su comunidad, hasta alcanzar el consenso. Lo normal es que los exploradores y cazadores acaten las decisiones de los druidas de mayor edad, pero los exploradores más respetados pueden llegar a participar en los cónclaves druídricos.

Los druidas adoran el poder de la Naturaleza, equiparando al mundo natural con el poder del dragon progenitor Eberron, que es considerado el creador de todas las cosas naturales. No adoran a Eberron como a un dios, ni creen que el Dragón intermedio ciude activamente del mundo, pero si lo consideran fuente de toda vida y guardián frente a los seres antinaturales.

Los Guardias de Bosque forman la mayor de las sectas druídricas actuales. Son los ojos y oídos del Gran druida Oalian y mantienen el equilibrio entre las zonas salvajes y civilizadas en su nombre. Los daelkyr dejaron profundas cicatrices en esta región, así como horrores más antiguos que datan de la Era de los demonios. Los Guardas cazan a las criaturas antinaturales y tratan de destruir a todos los infernales, muertos vivientes y aberraciones que encuentren. Cuando se trata de peligros naturales, como animales terribles u otros depredadores letales, los druidas mantienen alejados a los humanos para que todos puedan vivir en paz por su lado.

Los Guardas colaboraron con los habitantes de las llanuras, enseñándoles técnicas de agricultura y cría de animales que sean respetuosos con la Naturaleza. En la actualidad los exploradores de los Guardas patrullan todos los Confines, luchando contra bandidos, cazadores furtivos y demás intrusos.

La meta principal de los Guardas del bosque es proteger a los inocentes, ya signifique defender a la Naturaleza de la civilización o viceversa. Algunos desean educar a la gente con la que entran en contacto, mientras otros emplean acero y magia para combatir activamente contra los malvados y codiciosos. No obstante, los Guardas se esfuerzan por actuar con sabiduría y compasión, y ayudar a todos los hijos de Eberron lo mejor que puedan.

Para la mayoría de los druídas, Naturaleza y civilización son dos fuerzas que deben mantenerse en equilibrio. Para los Cenicientos, la civilización es el enemigo, una fuerza corruptora que debe ser exoulsada o destruida antes de que cause un daño irreparable al "verdadero" mundo. Los iniciados en esta orden reciben su nombre de las cenizas de los árboles destruidos en nombre del "progreso". Sobre ellas juran ponerse al servicio de Eberron y luchar contra lo antinatural hasta que el mundo sea devuelto a su estado primigenio.

Para los Cenicientos hay muchas cosas que violan el orden natural, con la magia arcana en el primer lugar de la lista. Los miembros de esta secta consideran dicha magia como el epítome de lo antinatural, ya que emplea fórmulas y rituales para deformar las leyes de la Naturaleza y crear efectos letales que nunca debieron existir. Las ciudades y demás manifestaciones físicas de la civilización ocupan el segundo lugar de su lista, junto a la agricultura planificada y la magicreación de animales, todo ello burdos intentos de remodelar el mundo. Los cenicientos no sienten mucho más amor por los clérigos que por los magos, y creen que cualquier fe no druídrica se basa en el contubernio con espíritus ultraterrestres (y, por tanto, antinaturales).

Los Cenicientos tienen una fama siniestra a causa de su disposición a recurrir a la violencia y luchar con la furia de un animal salvaje. No obstante, los más moderados de entre ellos tratan de convencer a la gente de sus malos actos mediante palabras, en lugar de espadas. Estos Cenicientos creen que a la gente se le puede abrir los ojos frente a lo equivocado de su conducta y animarla a que cambie de hábitos de forma progresiva. Como Ceniciento, podrías viajar en compañía de un mago, siempre que advirtieras a tu compañero de los peligros de su arte y te asegures de que no daña inocentes. Si te enfrentas a las amenazas más terribles, darás ejemplo a tus camaradas. Los Cenicientos pueden despreciar alos magos y odiar a las ciudades, pero los muertos vivientes y aberraciones también son seres antinaturales y deben ser aniquilados.

Los integrantes de esta secta reniegan del uso de armaduras, pero la mayoría acepta el uso de armas forjadas. Los cambiantes se sienten especialmente atraídos por la causa Cenicienta, ya que creen que están más unidos a la Naturaleza que la mayoría de humanos.

Estas son dos de las sectas más comunes. Las siguientes (Cancerberos y Cantores Verdes) en el siguiente post...

lunes, 27 de septiembre de 2010

La Tierra de las Sombras


Ocuta más allá de Droaam, la tierra conocida como la marca Sombría ha quedado al marge de los acontecimientos que han ido dando forma al actual Khorvaire.La Guerra de la marca y el auge de las casas de la Marca del Dragón, la formación del reino de Galifar y demás acontecimientos conocidos han tenido poco impacto dentro de esta remota región. La marca Sombría no es reconocida como nación ni cuenta con ningun tipo de gobierno centralizado. Los ciudadanos de la marca Sombría se dividen en dos grupos básicos, los que forman parte de las tribus y los que forman parte de los clanes.

Las tribus son primitivas y en su mayor parte están formadas por orcos. Sus tradiciones se remontan miles de años en el pasado, antes de la llegada de la humanidad a Khorvaire, y muchos de sus integrantes creen que los humanos y los miembros de las demás razas comunes nunca comprenderán su estilo de vida. Como resultado, prefieren vivir al margen del mundo; y quienes siguen al Dragón inferior pueden ser muy peligrosos si se viola su intimidad.

Los clanes reúnen a los habitantes más civilizados de la región. Cuando llegaron los refugiados humanos de Sarlona hace unos 1500 años, trajeron consigo sus propias costumbres. Aunque algunas tribus les combatieron, muchas les dieron la bienvenida dando lugar a una mezcla entre culturas orcas y humanas. Aunque algunos clanes siguen siendo orcos o humanos en su totalidad, la mayoría está compuesto por miembros de estas dos razas y por semiorcos, resultado de la unión entre las dos culturas. Lo marqueños forma un pueblo orgulloso, que se toma muy en serio los lazos de sangre, y cualquier insulto a un miembro de la familia será considerada como una afrenta contra todo el clan.

La marca sombría tiene una población mayor que la de Droaam, y en su subsuelo se puede encontrar una riqueza considerable; desde yacimientos de cristales dragontinos hasta antiguos tesoros de ruinas daelkyr.
Además, está muy alejada del brazo de la ley de las Cinco naciones, por lo que se convierte en el lugar ideal para pasar un tiempo escondido (siempre que los lugareños acepten al invitado).La mayoría de los pueblos cuentan con un alguacil que ejerce la como figura de autoridad y es la encargada de resolver los y probles y las disputas del clan. Si los aventureros desafían o matan al alguacil, habrán cometido un crimen capital contra su pueblo, un crimen que exige sangre para pagarlo.

Muchos habitante de las cinco naciones se sienten incómodos entre los semiorcos y opinan que la mera idea de que orcos y humanos se apareen es repugnantes. Tales creencias nunca han sido muy populares en la marca Sombría, y aquellos orcos que dieron la bienvenida a los humanos a sus tierras no tardaron mucho en procrear con los recién llegados. Quienes seguían las sendas druídricas sabñian que el mestizaje suele dar descendencias más fuertes y por lo tanto no pusieron oposición a la unión racial. En la marca, los semiorcos son apreciados y conocidos como Jhorgun' taal, "hijos de dos sangres". La sangre es muy importante para los clanes, y los Jhorgun'taal son la prueba viviente de que orcos y humanos son parientes. Poseen la fuerte espiritualida de sus progenitores orcos y la sabiduría de los humanos, por lo que muchos de los druidas, sacerdotes y alguaciles más conocidos son semiorcos.

Los Jhorgun' taal desempeñan tareas importantes en la marca Sombría, ya que aunque no son tan inteligentes o encantadores como sus padres humanos, cuentan con la confianza de ambas razas. De igual modo, cuando los clanes envían a un embajador para mediar en disputas o negociar derechos comerciales, lo normal es que sea un Jhorgun´taal.

Aunque los semiorcos son una raza independiente, capaz de procrear por sí misma, los Jhorgun´taal son tan propensos a unirse a orcos como a humanos como a los de su propia especie. Los semiorcos de la marca Sombría no se consideran una raza al margen, sino más bien el puente que convierte a los humanos y a los orcos en una sola raza.

Historia de Eberron (II)


Hace unos 3000 años, unos 2000 años después de la caída definitiva de Dhakaan, Lhazaar lideró a los humanos de Sarlona hasta las costas principales de Khorvaire. Los humanos empezaron a extenderse por el antiguo territorio de los trasgoides en declive. Al igual que los gnomos, elfos y medianos que los habían precedido, los humanos desarrollaron Marcas del Dragón en esta nueva tierra (igual que los enanos, que habían migrado desde Yermohelado). La aparición de estas Marcas del Dragón entre las razas de Khorvaire les facilitó la ascensión a un estado más civilizado.

Hace unos 2000 años, había cinco civilizaciones humanas en el centro de Khorvaire, las cinco naciones, aunque aún no se llamaban por sus nombres modernos. Rodeados por incursores trasgoides, clanes enanos y gnomos y tribus medianas, estos reinos debían competir entre sí y contra sus vecinos por obtener la supremacía en la región.

Hace case un millar de años, Galifar de Karrnath lanzó una nueva campaña para unir a las cinco naciones en un solo reino que, a todos los efectos prácticos, se extendería por todo Khorvaire. Con el apoyo de las Marcas de Dragón, tuvo éxito allí donde su antepasado Karrn el Conquistar había fracasado, y nació el Gran reino de Galifar. El cómputo de de años actual lo considera el primer Año del Reino (1 AR). Los cinco hijos mayores de Galifar I actuaron como príncipes-gobernantes de las Cinco naciones, para ayudar a su padre a gobernar el continente, y dieron sus nombres a sus respectivas provincias: Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. El hijo mayor de Galifar, Karrn, fué bautizado así en honor al Conquistador, por lo que su nación retuvo así el nombre de su fundador.

Los siguientes siete siglos contemplator la expansión gradual del reino de Galifar, incluida una primera guerra contra los príncipes de Lhazaar, un lento avance en las zonas salvajes del Este y el Oeste del continente y algún tímido interés por establecer posesiones en ultramar (especialmente la ciudad de Linde Tormentoso, que Galifar y las casas de la Marca de Dragon expandieron).

Este periodo se recuerda ahora como una especie de era dorada de la cultura y la magia. Todas las artes florecieron bajo el mecenazgo de los monarcas de Galifar, sobre todo en las principales ciudades de las Cinco naciones. El rayocarril comenzaba a unir todo el reino de Khorvaire. Las estacions de mensajería Sivis permitían una comunicación veloz en entre personas separadas por todo un continente. Las cinco naciones no estaban libres de rencillas y conflictos, pero la guerra abierta había llegado a ser desconocida en todo el centro del continente.


Sin embargo, durante el reinado del Jarot (actual rey de Galifar), todo ha comenzado a volverse más extraño. Se comenta que el noble rey se ve acosado por sueños y visiones de naturaleza oscura y perturbadora en su morada de Tronofirme. Esto ha llevado a que en los últimos años la escalada militar aumente y las tensiones entre las Cinco naciones aumenten. Las malas lenguas incluso afirman que el rey está débil y no podrá sostener la corona de Cyre sobre sus hombros por mucho tiempo.Sin embargo, aunque todas las historias tienen parte de verdad, éstas no son solo mas que rumores de apolondradas nobles y señores de las casas de las Marcas del dragón......

¿O quizás no?.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Historia de Eberron (I)


Hablando con propiedad, la historia moderna de Eberron comenzó hace unos 80.000 años. Fué en ese momento cuando se alzó la primera civilización de seres mortales, con la construcción de la primera ciudad en Xen´drik a manos de la raza de gigantes progenitores. Los gigantes de esta era estaban más cercanos a los titanes que a los que se pueden encontrar hoy en día en Xen´drik; incluso los nobles y poderosos gigantes de la tormenta están envilecidos y corruptos, comparados con las formas más puras de sus antepasados.

Los gigantes dominaron de forma efectiva el mundo (aunque fuese con la pasiva complicidad de los dragones) durante unos 40.000 años. Esclavizaron a los elfos, incluidos los drow, en su empeño por construir un reino que englobase todo Xen´drik e incluso tierrasmás lejanas. Fundaron al menos una colonia en Sarlona, cuyos descendientes son los semigigantes que aún moran allí; y es posible que también contasen con puestos avanzados en Khorvaire. Los gigantes aprendieron la magia arcana de los dragones y emplearon para crear maravillas desconocidas incluso ahora, en la presunta cúspide de la civilización humana.

La civilización gigante fué destruida por la primera gran invsión planaria: la llegada de los quori a través de un umbral planario que conectaba Xen´drik con Dal Quor, la Región de los sueños. Tras años de luchas, los gigantes invocaron una poderosa magia dracónica para destruir el umbral planario, pero este acto desesperado tuvo desastrosas consecuencias. Xen´drik fué sacudido hasta los cimientos y enormes extensiones del continente se desvanecieron bajo el mar. Aunque los quori fueron repelidos y se evitó que adoptasen forma física en el mundo la civilización de los gigantes nunca se recuperó del golpe. Terribles plagas y maldiciones asolaron Xen´drik, como heraldos de la rebelión de los elfos contra sus gigantescos amos. Por último, cuando algunos gigantes empezaban a planear una respuesta contra los insurrectos elfos con la misma magia que había expulsado a los quori, los dragones atacaron para evitar una segunda devastación.

La civilización gigane quedó reducida a escombros. Los drow permanecieron ocultos en Xen´drik, mientras que sus parientes elfos huyeron a Aerenal. En el sur de Khorvaire empezaba a despuntar el primer reino trasgoide, como pálido reflejo del esplendor de la cultura gigante. En apenas unos miles de años los reinos orcos se alzaron en el oeste, a la sombra de la creciente nación trasgoide. Con el tiempo, los trasgoides empezaron a organizarse de forma paulatina en ciudades-estado y pequeñas naciones, hasta que finalmente los dhakaani unieron todas las regiones independientes bajo la enseña de un gran imperio que se extendío desde los límites de la Marca Sombría hasta las faldas de las montañas del Fin del mundo y Raizférrea. En ese punto, la histoia de Eberron se conviere casi exclusivamente en la historia de Khorvaire. Los elfos exiliados de Aerenal fundaron las estructuras básicas de su sociedad durante este periodo, entrando en conflicto con los dhakaani en la actual Valenar.

Tras casi 30.000 de supremacía, el gran impero de Dhakaan cayó ante la segunda gran invasión planaria: la incursión de los daelkyr. Estos moldeadores de carne de pesadilla, oriundos de Xoriat, el Reino ela locura, diezmaron la región occidental del Impero dhakaani antes de que los druidas orcos Cancerberos lograsen sellar los portales que onectaban Xoriat con Eberron. Al verse privados de un liderazgo fuerte y centralizado, las provincias dhakaani orientales se vieron sumidas en una guerra civil y la civilización trasga se desmoronó.

Con los orcos y trasgoides debilitados por los daelkyr, las razas menores de Khorvaire (los medianos del este y los gnomos del oeste) empezaron a despuntar tímidamente, dando paso a una nueva edad en el continente.

Continuará.....

Mitos sobre la creación


Syberis danzaba por el vacío, colocando las estrellas en su lugar. Khyber se arrastraba bajo él, engulléndolas casi tan rápido como el primero las ponía. Eberron cantaba, lejos de los otros, y la vida florecía en el vacío.
Finalmente Siberys se giró para enfrentarse a Khyber, para evitar que el dragón siguiese devorando sus estrellas. Ambos lucharon con fiereza, desgarrándose mutuamente con gran odio. Al final Khyber se alzó victorioso y Siberys quedó despedazado en un millón de fragmentos. Tras haber despertado su sed de sangre, Khyber se dirigió a por Eberron.

Cada vez que Khyber se abalanzaba contra él, Eberron lo eludía con suma delicadeza. No se derramó más sangre y la batalla se prolongó idefinidamente. Khyber terminó cansándose y Eberron logró redearlo y aprisionarlo, tras lo cual ambos dragones cesaron en su lucha.

Y así nació el mundo, con Eberron dando forma a la superficie y Khyber aprisionado en su interior. Ambos dragones quedaron sumidos en un letargo tras su prolongado combate, volviéndose rígidos como la tierra. Los fragmentos del quebrado cuerpo de Syberis rodearon a Eberron. Los tres terminaron por ser conocidos como el Dragón superior, el Dragón inferior y el Dragón intermedio.

Las gotas de sangre de Syberis cayeron sobre el mundo creado. Allí cobraron vida, convirtiéndose en dragones de la tierra. Pronto vieron que Eberron les había construido un bello paraíso en el que morar, por lo que vivieron en paz durante largas eras.
En el interior de los férreos pliegues de Eberron, la sangre de Khyber se ulceró y fermentó, dando paso a la vida infecta. Moldeada por los sueños del dragón amodorrado, la sangre de Khyber se convirtió en los infernales: rakshasa, sagas nocturnas y otras criaturas. Poco a poco, los infernales se abrieron paso a través del cuerpo de Eberron, arrastrándose por las grietas y oquedades de la tierra, ascendiendo con la roca fundida de las erupciones volcánicas que burbujeaba desde las profundidades de los océanos. Con el tiempo llegaron a amenazar la paz de los dragones, y así llego a librarse la primera guerra entre los dragones y los infernales.
Igual que Khyber triunfó en primera instancia contra Siberys, así vencieron los infernales por primera vez contra los dragones. Éstos se retiraron a la tierra de Argonnessen, mientras los infernales se repartían Khorvaire, Sarlona y Xen´drik entre ellos. Así dió comienzo la era de los demonios.

Los infernales dominaron el mundo durante millones de años. Cada vez que los dragones se atrvían a abandonar Argonnessen, los infernales los atacaban con gran ferocidad y los obligaban a retroceder.

Las cosas empezaron a cambiar cado los dragones redescubrieron la Profecía y encontraron aliados para su causa. Durante la danza primigenia de Siberys, cuando la vida empezó a manar de los dragones en movimiento, nacieron los coualt para sumar el sonido de sus alas emplumadas al baile. Al igual que los dragones, se habían tenido que ocultar de los infernales que gobernaban el mundo. Juntos, no obstante, dragones y coualt fueron capaces de lanzar un último asalto contra los imperios infernales.

Durante miles y miles de años se libró una violenta guerra entre los dragones y sus aliados coualt, y los infernales de Khyber. El conflicto tocó a su fin cuando los coualt descubrieron la forma de volver a aprisionar a los infernales en lo mas profundo de la tierra que los había engendrado, aunque tuvieron que pagar un alto precio por ello. Slo las ligaduras de los espíritus más puros podían aprisionar a los poderosos infernales, por lo que los coualt más puros debieron sacrificarse para atrapar a los infernales entre sus anillos espirituales. Con los demonios gobernates encerrados, el resto de coualt y dragones fueron capaces de expulsar con facilidad a los infernales menores.

Los dragones habían quedado tan debilitados por sus largos años de lucha que fueron incapaces de disfrutar de los laureles del triunfo. La mayoría regresó a Argonnessen para estudiar la Profecía, dejando Sarlona, Khorvaire y Xen´drik vacíos y en ruinas.

sábado, 11 de septiembre de 2010

De nuevo en la brecha














Bueno gente, me alegra comunicaros que la nueva campaña que jugaremos en Eberron está bastante perfilada y mi idea es comenzar a jugarla en Octubre.
Para intentar conseguir que esta nueva aventura (que no seguirá ningún modulo oficial) tenga un trasfondo mas fuerte y no se limite a un mutila, mata, raja os voy a fijar una serie de requisitos que a continuación os explico.

- Cronología: La campaña se va a subdividir en 2 campañas entrelazadas. La primera se situa en el año 890 A.R, es decir, antes de la muerte del rey Galifar. En ella descubriremos como se gestaron las alianzas, conspiraciones y conjeturas relacionadas con su muerte y el futuro gobierno del reino. Como es obvio, razas como los forjados no estarán disponibles y las clases de prestigio especializadas en actos posteriores (batidores de tierras enlutadas, etc...) también están descartadas.
En la segunda campaña veremos como se desarrollaron los acontecimientos tras la muerte del rey y recrearemos los enfrentamientos mas importantes de la última guerra.

- Personajes: Comenzaremos la aventura con personajes de nivel 1 (sí, tendréis que evitar meterlos en líos si pretendeis no morir a las primeras de cambio :P) y no creo que pasemos de nivel 15.
Espero que para esta partida dotéis a vuestros personajes de una historia consistente. Su procedencia, ambiciones, inquietudes, etc... deberían estar claras antes de comenzar la partida.
Para ello, os conmino a que enviéis un pequeño resumen de cada uno de vuestros personajes explicando su personalidad, origen, etc... Si alguien no sabe como hacerlo o quiere que le cuente todas las posibilidades existentes y hagamos el trasfondo juntos, no hay ningun problema.
Si alguien no quiere hacer la historia de su personaje, yo me encargaré de hacerla segun crea oportuno. Eso sí, luego no vengais llorando porque el trasfondo no os guste u os condicione en la partida.
Por otro lado, tengo bastante claro que Mikel, Lagun, Mario, Pity y Roberto (que vuelve a las andadas) van a ser fijos en la partida. Si Noe ,Iker o alguien más está interesado (y van a venir al menos a la mitad de las sesiones) que me avisen para saber de cuantos pj disponemos.

- Manuales: Como de costumbre, tiraremos de los manuales de 3.5 estándares. En ellos entran tanto todos los de Eberron como todos los completos XXXX y los manuales básicos. Para los objetos mágicos seguiremos la regla que marcamos hace tiempo: el libro de referencia es el Compendio de Objetos Mágicos y sus descripciones prevalecerán sobre las de los mismos objetos de otros manuales. En caso de que no exista un objeto en el compendio pero sí en un manual, pues nos quedaremos con ese.
Esto mismo se aplica a los conjuros.

- Ambientación: Con el objetivo de que los que no conocéis la historia de Eberron os vayáis metiendo en faena, os iré poniendo a lo largo de estos días una serie de post en las que os contaré a grandes rasgos las historia de Eberron hasta el momento en que se inicia la campaña. Si os interesa algún punto o alguna cosa en concreto para hacer el trasforndo del personaje y queréis que os lo explique con más detalle sólo tenéis que pedirlo. El objetivo es que os metáis en la ambientación y sepáis en donde os movéis y con quien tratais. Espero que todos os lo leais y así nos ahorremos explicaciones innecesarias durante las sesiones.

Así que de momento eso. Si tenéis alguna duda me lo decís y concretamos lo que haga falta.

Un Saludo.